近日,在韓國(guó)Google Play和App
Store的排行榜中,多個(gè)中國(guó)游戲占據(jù)了排行榜的頭部位置,毫不夸張地說(shuō),中國(guó)游戲已經(jīng)逐漸占據(jù)韓國(guó)市場(chǎng)“半壁江山”。
出海是游戲行業(yè)的熱詞,隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的進(jìn)一步升級(jí),很多公司紛紛瞄準(zhǔn)了海外市場(chǎng)。而說(shuō)到海外市場(chǎng),就不得不提到韓國(guó)。如今在這個(gè)老牌電子游戲大國(guó)的市場(chǎng)中,最出風(fēng)頭的卻是來(lái)自中國(guó)的游戲。
從星火到燎原,中國(guó)游戲在韓國(guó)如何興起的
韓國(guó)是與中國(guó)一衣帶水的鄰國(guó),無(wú)論是從地理位置上還是文化圈上都與中國(guó)有著千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系;韓國(guó)又是一個(gè)老牌電子游戲大國(guó),相比中國(guó)有著更加成熟的玩家群體和市場(chǎng)環(huán)境。這樣一個(gè)市場(chǎng),似乎成了中國(guó)游戲出海的一個(gè)比較理想的目的地。
曾經(jīng),中國(guó)一度成為韓國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)最大的出口對(duì)象國(guó),而在進(jìn)入手游時(shí)代后,中國(guó)手游的蓬勃發(fā)展正在逐漸改變著這樣的狀況。在2016年,中國(guó)游戲展開(kāi)了對(duì)韓反攻,大量的中國(guó)游戲開(kāi)始向韓國(guó)Google
Play和App Store 榜單頭部發(fā)起沖鋒。
比如在2016年5月,《率土之濱》上線后獲得了5星評(píng)論86.4%的好成績(jī);同年6月,《劍與魔法》上線當(dāng)天在Google Play和App
Store奪得下載量冠軍;也是在2016年,《蜀山戰(zhàn)紀(jì)之劍俠傳奇》獲得韓國(guó)Kakao游戲平臺(tái)人氣榜第1,iOS下載榜第1,谷歌下載榜第1,被Kakao評(píng)選為“2016年十大游戲”。從韓國(guó)市場(chǎng)整體角度來(lái)看,中國(guó)游戲已有燎原之勢(shì)。

在進(jìn)入2017年后,中國(guó)游戲的“反攻”進(jìn)入了新的階段。同比去年,2017年上半年韓國(guó)手游市場(chǎng)的中國(guó)手游數(shù)量增長(zhǎng)31%,越來(lái)越多的中國(guó)手游選擇到韓國(guó)市場(chǎng)淘金。

對(duì)此,韓國(guó)業(yè)界相關(guān)人士也感受到了危機(jī)感。有相關(guān)人士呼吁政府要在政府層面繼續(xù)完善游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)則,同時(shí)游戲業(yè)界自身也要為開(kāi)發(fā)新的游戲類型而努力,打破被中國(guó)游戲集體圍攻的局面。
不過(guò)即使中韓同屬于一個(gè)文化圈,在細(xì)節(jié)層面仍然有很多是需要注意的。從宏觀的產(chǎn)業(yè)環(huán)境到微觀的玩家習(xí)慣,看似有著很大相似性的中韓游戲市場(chǎng)仍然存在很大的不同。可以說(shuō)今天這些中國(guó)游戲在韓國(guó)所取得的成績(jī),是凝聚著血淚硬拼出來(lái)的。
透視榜單,哪些游戲在韓國(guó)占據(jù)半壁江山
就目前在韓國(guó)市場(chǎng)中進(jìn)入Google Play和App
Store排行榜第一梯隊(duì)的中國(guó)游戲來(lái)看,《少女前線》《大航海之路》《陰陽(yáng)師》《崩壞3》等游戲在韓國(guó)表現(xiàn)突出,而其中《大航海之路》和《少女前線》更是有著屠榜的記錄。
《大航海之路》在上線后迅速拿下了Google Play與App Store免費(fèi)榜榜首,《少女前線》則持續(xù)發(fā)力拿下了Google
Play暢銷榜第一。歸納這些游戲的特征,我們不難發(fā)現(xiàn),大部分都正好應(yīng)對(duì)了韓國(guó)游戲市場(chǎng)的缺失。
根據(jù)以往的看法,韓國(guó)游戲市場(chǎng)有著非常強(qiáng)大的偏向性。Google
Play韓國(guó)市場(chǎng)總結(jié)報(bào)告的數(shù)據(jù)顯示,RPG類游戲占據(jù)著韓國(guó)市場(chǎng)50%以上,這給人造成了韓國(guó)人對(duì)RPG類游戲有著近乎于偏執(zhí)喜愛(ài)的印象。

數(shù)據(jù)來(lái)源:GooglePlay韓國(guó)市場(chǎng)總結(jié)報(bào)告
其實(shí)某種游戲類型占比過(guò)大,確實(shí)說(shuō)明這這個(gè)類型在當(dāng)?shù)鼗馃幔鴵Q一種角度,我們也可以認(rèn)為,“這個(gè)類型在當(dāng)?shù)匾呀?jīng)被玩爛了”。順著這種思路,也可以認(rèn)為那些占比較少的游戲類型不一定全是不受玩家歡迎的。
就拿上文中表現(xiàn)突出的《少女前線》與《大航海之路》來(lái)說(shuō)。《少女前線》這種二次元類型游戲在韓國(guó)確實(shí)少見(jiàn)。無(wú)論在題材上還是在玩法上,韓國(guó)市場(chǎng)上都很難找到第二款相似的游戲。另外我們習(xí)慣于從數(shù)據(jù)上得出韓國(guó)玩家要更加深度,樂(lè)于享受“肝,氪”等過(guò)程,并在向著更加深度的方面發(fā)展。

中國(guó)玩家與韓國(guó)少前玩家的對(duì)話
但是韓國(guó)玩家卻并不是這樣想,之前一位韓國(guó)玩家在與中國(guó)玩家的對(duì)話中吐露,韓國(guó)很少有運(yùn)營(yíng)寬松的游戲,市場(chǎng)上的游戲過(guò)于高壓,動(dòng)不動(dòng)就要投入大量的金錢和時(shí)間來(lái)進(jìn)行非常“重度”的游戲。反觀中國(guó)游戲,通常對(duì)新手比較友好,系統(tǒng)也很有趣。之前藍(lán)港的《黎明之光for
kakao》,以及好玩一二三《狂暴之翼》在韓國(guó)也是采取寬松化的運(yùn)營(yíng),與市面上的韓國(guó)游戲構(gòu)成了鮮明的對(duì)比。
領(lǐng)銜中國(guó)游戲進(jìn)行又一輪屠榜的《大航海之路》,也在向業(yè)界傳達(dá)著類似的信息。《大航海之路》是一款3D航海類手游,其游戲的種種特質(zhì)正是當(dāng)下韓國(guó)市場(chǎng)所缺失的。在《大航海之路》中,玩家的游戲進(jìn)程是非線性的,雖然是以航海為大主線,但是并沒(méi)有把玩家框死,而是讓玩家置身于航海時(shí)代,或探險(xiǎn),或經(jīng)商,或?yàn)閲?guó)爭(zhēng)光,自由選擇自己要走的道路。
與此相對(duì)的是長(zhǎng)期占據(jù)韓國(guó)主流RPG的手游,這些手游往往傾向于規(guī)則化和流水線化,在內(nèi)容量和多樣性上都存在著不足。當(dāng)千人一面的韓式流水線魔幻“泡菜游戲”碰上題材新穎,世界觀龐大的中國(guó)游戲,結(jié)局一目了然。
中國(guó)游戲在韓國(guó)迎來(lái)爆發(fā)節(jié)點(diǎn),背后是長(zhǎng)久布局
然而選擇一個(gè)合適的產(chǎn)品,只是進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng)的一個(gè)基礎(chǔ)。就目前火爆的中國(guó)游戲來(lái)說(shuō),我們?nèi)プ穼に陌l(fā)展軌跡,不難發(fā)現(xiàn)其背后的更深層次的東西。
以《大航海之路》為例,雖然獨(dú)立來(lái)看是又一款中國(guó)游戲在韓國(guó)取得成功,但是如果以一個(gè)宏觀的長(zhǎng)期視角來(lái)看,《大航海之路》的成功只是中國(guó)游戲在韓國(guó)爆紅的一個(gè)節(jié)點(diǎn)。
《大航海之路》由網(wǎng)易游戲研發(fā),藍(lán)港互動(dòng)在韓國(guó)發(fā)行。早在2014年,藍(lán)港互動(dòng)就于韓國(guó)正式成立分公司,在韓國(guó)市場(chǎng)打入了一顆釘子。以年為單位來(lái)觀望,藍(lán)港互動(dòng)此后每年都能穩(wěn)定輸出爆款游戲,2014年《蒼穹之劍》,2015年《神之刃》,2016年《蜀山戰(zhàn)紀(jì)之劍俠傳奇》,均在Google
Play、App Store與韓國(guó)本地平臺(tái)T-Store、Kakao等取得不錯(cuò)成績(jī)。

充滿海洋氣息的《大航海之路》
到了2017年,藍(lán)港游戲韓國(guó)分公司發(fā)行的《黎明之光for kakao》《大航海之路》兩款產(chǎn)品也均取得成功,一年內(nèi)能有兩款產(chǎn)品進(jìn)入韓國(guó)Google
Play暢銷榜前10,這種情況并不常見(jiàn)。“時(shí)間就是金錢”,顯然藍(lán)港在韓國(guó)的成功與提早布局有著很深層的關(guān)系。
觀察其他在韓國(guó)獲得爆發(fā)增長(zhǎng)的游戲背后的公司,也能夠發(fā)現(xiàn)他們中的大多數(shù)很早就在韓國(guó)進(jìn)行了布局。游族在2011年就開(kāi)始將游戲推往韓國(guó),搶先對(duì)韓國(guó)市場(chǎng)展開(kāi)沖擊;昆侖萬(wàn)維則在2012年進(jìn)軍韓國(guó)市場(chǎng),并在2014年獲得了月入3000萬(wàn)元的成績(jī)等。由此可見(jiàn),2017年中國(guó)游戲在韓國(guó)的大爆發(fā),絕不是一朝一夕的偶然,而是長(zhǎng)久布局的必然。
總結(jié):雖然游戲出海已經(jīng)成為趨勢(shì),但是這并不意味著游戲出海是一件容易的事情。即使是被研究爛熟的韓國(guó)市場(chǎng),實(shí)際情況也可能和報(bào)告信息大相徑庭。近期在韓國(guó)走紅的這些中國(guó)游戲,值得業(yè)界深度研究。