2014年Oculus推出了全球首款VR頭顯Oculus Rift,至此VR頭顯的大體形態就確定了下來。無論是HTC Vive還是后來居上的索尼發布的VR頭顯在本質上并沒有很大的變化。
作為2008年就進入VR領域深耕且最早推出4KVR頭顯的小派VR來說,他們眼里的未來VR頭顯又應該是什么樣子的呢?

小派VR CEO翁志彬
對此,靈火找到了小派VR CEO翁志彬并請他分享了對于VR頭顯未來發展方向的看法。
VR顯示不能坐等屏幕廠商來解決
“OLED屏幕主要是供應給手機廠商,并不適合直接拿來做VR頭顯的屏幕!”專訪一開始,翁志彬就向靈火講述了他對于VR頭顯顯示屏的獨到見解。

在翁志彬看來,一方面,目前大多VR頭顯廠商的顯示技術和供應幾乎完全受制于韓國三星,而手機市場的霸主地位更是讓三星完全沒動力去花精力把OLED屏幕分辨率提升到更高。
他認為,普通的LCD屏的確在顯示效果上會出現余暉的現象,但這并不是說所有LCD屏幕都是如此。目前,小派已經和日本一家LCD廠商合作,針對VR顯示效果進行深度優化。經過優化后的VR LCD顯示屏可以很好地將余暉降低至人眼不可察覺的范圍以內。
靈火覺得,VR所注重的正是身臨其境的呈現效果,而OLED顯示屏在色彩和亮度兩方面還是更加接近人眼視覺,這方面LCD顯示屏就略遜一籌了。
Brain-warp實現VR顯示“雙高”
顯示效果的好壞,并非顯示屏一個因素決定。畫面質量和內容的響應速度都會直接影響到VR體驗的好壞。

左邊是正常刷新,右邊是Brain-warp的快速交替刷新
翁志彬說道,隨著分辨率的提升,其像素密度會成倍增加,這對于PC來說也就增加了成倍的處理負擔。如果8K顯示屏不能很好地兼容目前市面上大多數的PC機,那就意味著小派VR的創新毫無意義。
為了解決上面的問題,翁志彬首次提出了Brain-warp技術的概念,這使得VR頭顯在保證高分辨率和高刷新率(“雙高”)的同時CP負擔并未增加。靈火了解到,所謂Brain-warp技術就是通過對硬件算法進行優化,讓左右眼屏幕在短時間內快速交替刷新(人眼無法察覺屏幕是非同步刷新),這種方式將整體延遲控制在了15ms以下。
基于Brain-warp技術運行Pimax 8K頭顯,其電腦配置只要達到GTX970 或者AMD R9系列及以上即可。另外,當靈火問及顯示效果是否會因為交替刷新頻率過高反而加強了PC單次渲染負擔時,翁志彬表示目前小派并沒有收到相關反饋。
大視場角VR頭顯是未來的趨勢
最后靈火向翁志彬詢問了其對于小派VR未來的規劃。他表示,VR的真正魅力在于其極強的沉浸感。讓用戶戴上VR頭顯后就真的感覺是進入到了這個世界將會是我們下一階段努力的方向。

Pimax 8K頭顯
翁志彬這樣說道,200度視場角要實現良好的體驗在于視場角擴大的基礎上,分辨率也需要同時擴大,否則2K或4K的分辨率放在200度的視場角上效果就會大打折扣。而目前主流的VR硬件在達不到4K分辨率的情況下,無法追求一個更大的視場角。
在靈火看來,200度視場角對于VR內容的要求也會更高。對此,翁志彬也表示目前小派VR的內容平臺PiPlay已對內容開發者進行開放SDK的合作且已經兼容Steam和Oculus平臺,但Pimax 8K頭顯的內容適配問題還處于探索階段。
目前,人眼直視前方的時候能看到的視野在100°左右,這也是主流VR頭顯都將視場角定在100°左右的原因。對此翁志彬表示,我不覺得余光就應該忽略,當人的余光感受到動靜的時候,第一反應是先轉動眼球再轉動脖子,這個時候如果VR頭顯僅提供了100°視場角的話,眼球轉動的時候就會看到邊框,影響VR體驗的沉浸感。
結尾
專訪的最后,翁志彬向靈火說道,目前小派團隊在內容的兼容問題上也是在進行探索,而VR也不會一夕之間爆發,虛擬現實技術還需要更多時間的耐心打磨。在內容爆發時代來臨之前,作為硬件研發廠商,我們應該在最短的時間內提升VR硬件體驗,用更好的產品去為內容生產者鋪路。