不久前,騰訊代理的《紀念碑谷2》iOS200萬份銷量證明了中國獨立游戲市場潛力,越來越多的獨立游戲開始拿到大廠簽約,獨立游戲平臺更是如雨后春筍不斷出現,獨立游戲成為國內游戲市場新寵的同時,獨立游戲制作者內心是怎么想呢?

由唯晶科技、中國獨立游戲聯盟(CiGA)、靈游坊共同組織的獨立游戲多平臺的開發與發行閉門分享會上,聚集了《蠟燭人》的開發者高鳴、《鯉》的開發者李喆等數十位國內頂尖獨立游戲創作者一起分享獨立游戲創作經驗。其中《雨血》、《影之刃》系列制作人靈游坊CEO梁其偉、《小小航海士》制作人袁立雯就PC和手游端獨立精神游戲的市場定位和精神內核做了分享,圈哥有幸參與討論并與大家做分享。
靈游坊梁其偉:解決獨立游戲與商業化沖突
梁其偉在大學和留學期間先后制作了兩款《雨血》系列的單機游戲,回國組建公司后制作了單機《雨血:蜃樓》并登陸主機平臺,隨后發行了兩款《影之刃》系列商業型手游,都獲得了不錯成績。
本次分享會上梁其偉表示:“靈游坊今年重新調整了公司戰略,一部分繼續進行手游制作和維護,另一部分由我個人親自帶隊,把手游部門所賺的錢‘敗’在我帶的這個針對Steam、PS4和Switch的部們的研發中,新作品層次不同,有獨立風格的小作品,也有投入比較大的作品,包括《雨血》系列的新作虛幻四引擎打造的《雨血zero》。”
他說:“我們幾乎把前兩年手游賺的錢都投到新計劃上面了。”

從傳統發行角度來講,發行商普遍會選擇為渠道進行游戲定制,CP的游戲往往會被改來改去。梁其偉認為,從宏觀角度來看不管主機游戲、獨立游戲還是手游,商業化過程失不可避免的,獨立游戲的定義也在不斷被修正。他對獨立精神游戲和商業游戲的分類依據,已經變為是否以建立文化價值和品牌為主要目。
他將獨立精神游戲跟商品性游戲主要區別概括為以下三點:
1、主機游戲、自運營單機游戲中,玩家所產生的基于游戲細節的討論,包括玩家自主創作的同人作品和游戲討論量遠遠高于商品游戲。一部擁有千萬玩家的手游所產生的衍生文化不及銷售十幾萬套的獨立游戲作品,關系到游戲公司的游戲IP品牌影響力。
2、單機、主機產品的玩家會去主動了解制作團隊和制作人。說明單機、主機游戲擁有遠遠強于手游的共情和移情,玩家會對玩游戲的愛,映射到對游戲團隊制作人的喜愛。獨立游戲玩家的游戲粘度、忠誠度和付費意愿由此而來。
3、商品化游戲無論在劇情上下了多大功夫,玩家都是不買賬的。在商品化游戲中,對于劇情的投入和玩家對于劇情的歡迎程度不成正比。而獨立游戲則能最大程度將劇情和玩家體驗結合,營造良好游戲體驗,這同時關系到玩家對于游戲版本、新作的期待程度。
梁其偉認為,當下國內游戲遇到的困境是,玩家很難對手游營造出的世界觀和文化氛圍產生共鳴和認同感。哪怕王者榮耀里充斥著大量歷史人物,玩家依然缺少主動了解的沖動。這并不是在否定商業手游游戲的市場和社會價值,在玩家對游戲的藝術性、表達性和商業化有更高的要求的現狀下,玩家需求日益細分垂直,獨立游戲不再需要與商業化游戲在銷售上產生正面沖突。

文化是可以通過游戲來傳播的,不少玩家對于波蘭的其他文化可能一無所知,但對波蘭的《巫師》游戲文化卻非常了解。獨立游戲作重要的價值之一是對世界觀和文化的極致創造,基于對藝術的極限追求,某些獨立精神游戲的制作者不會讓游戲迎合所有玩家需求,甚至會主動將70%的玩家擋在門外。
梁其偉認為,中國游戲團隊也不應糾結是不是一定要去做中國風游戲,當戴上“中國”兩字的枷鎖去做游戲時,反而會被局限;反觀《黑魂》是一個完全歐美世界觀的游戲,但它的精神內核依然提現的是日本人的思維方式,這種碰撞和反差更有張力。
靈觸互動袁立雯:用戶獲取成本決定市場需求
在做了八九年端游和主機游戲后,青貓(袁立雯)決定自己做游戲,最近發布的項目是一款手機付費游戲《小小航海士》。自運營過程中,青貓的這款游戲通過與Taptap、直播等平臺合作,在沒花什么推廣費用的情況下,在Appstore獲得了八九十萬的用戶量。
青貓說:“在經過幾個項目的沉淀后我們發現,整個市場的風向其實是由單用戶獲取成本決定的,端游末期2009到2010年時,某些渠道的單用戶獲取成本已經高達3000元,成本高到騰訊網易都快做不起了端游RPG。騰訊《御龍在天》、《斗戰神》都很短時間內銷聲匿跡,斗戰神一年的運營成本高達6億。”
單用戶獲取成本影響流量模式變化,并決定市場究竟需要什么樣的產品。在端游用戶獲取成本迅速增高的同時,頁游快速發展,當頁游用戶獲取成本迅速上升,能買的量買完之后,手游開始爆發。就應用寶投放價格來說,初期單用戶獲取成本從0.5元開始,三個月漲到8到10元。
“手游的發展速度比頁游還快了2~3倍,表現開始是普通渠道沒有量了,80%的流量被超大型渠道壟斷,聯運走不通,那大家開始選擇競價買量,那很快市場規則會把結果趨向10家投放9家哭一家笑。”
市場沒量可買之后,大家解決辦法是:那我們靠內容吸引用戶吧。所以獨立游戲才能在近兩年重新被重視,其原因是流量模式的變化。當內容價值開始凸顯,被商業手游洗過兩三遍的玩家就不太會接受“一刀999,開局一條狗”的游戲。
在這種情況下,獨立游戲制作者開始面臨3個有共性的問題:
1、內容導向的游戲,并不能單靠內容解決用戶流量問題。
2、將較高端的游戲體驗作為游戲目標,勢必會縮小游戲的受眾。
3、怎樣評估游戲核心用戶規模,玩家流量從哪來?
青貓有自己的擔心:“獨立游戲在度過蘋果推薦期之后的流量從哪來,如果無法形成口碑效應和傳播效應怎么辦?這可能就需要尋找類似Taptap、手機商店的獨立游戲頻道、單機游戲平臺這些沒有過多商業屬性,單純推薦好內容的平臺一起合作。”
青貓給制作人的意見是,目前的獨立游戲在立項時影響較大因素可能是如何琢磨玩家需求和同時兼顧流量獲取,“通過流量模式的變化尋找玩家群體,想要獲得一些持續的商業收益德華,游戲不能太輕度,游戲體驗時長能夠保持在40~60小時,最好能形成游戲系列。”
活動主要發起者唯晶科技中國區CEO劉瑾表示,在主流市場已經被頂級開發商撐滿的情況下,公司比較看好中國獨立游戲的發展前景。相繼成立了VR、PS4、Switch發行機構,開始進行Switch等多平臺的代理和發行業務,目前已簽約靈游坊《雨血:蜃樓》的Switch版本的發行,而獨立游戲多平臺的發行業務將會成為新的發行突破點。