“未來MOBA手游的思路應該需要發生變化,我覺得這是我們這些再一次踏上MOBA征程的廠商的機遇。”
2017年1-6月我國游戲市場收入達997.8億,手游占比56.3%,頭部MOBA手游則是業界關注重點。圈哥專訪上海DW網絡科技有限公司CEO、自由之戰系列總設計師周田偉,聽他聊一下關于MOBA手游發展形勢下的新思路。

競爭帶來的既有壓力又有機遇
周田偉常將自己對于MOBA手游的新模式稱之為“MOBA2.0”,他表示《自由之戰2》在立項之時確實因目前MOBA一家獨大的形勢感到了壓力,但是他認為:“市場上的同類競品的思路還主要是將端游產品還原到手機上,未來MOBA手游的思路應該需要發生變化,我覺得這是我們這些再一次踏上MOBA征程的廠商的機遇。”
過去一年中在手游巨頭的拉動下,MOBA手游市場容量變得前所未有的龐大,對于同行來說是不幸也是件幸事,對于專注MOBA手游的人來說是有了更多的機會,雖然MOBA游戲市場發生了很大變化,壟斷形勢下其他廠商還有機會。

“制作游戲的主要目的第一是為玩家提供快樂,第二是希望玩家為之買單,”周田偉說。他在《自由之戰2》的產品思路中吸取了過去的教訓,進行了更新的商業模式考慮,傳統思路下玩家如果不購買符文、新英雄等附加數值,就很難獲得好的游戲體驗,《自由之戰2》對這個框架進行了重做。
英雄免費、皮膚交易、玩家雇傭的新思路
“英雄免費和沒有外部數值是最大特點。首先英雄全部都是免費的,用戶省去了大量購買英雄的成本;其次符文和等級等外部數據我們都進行了革新,確保玩家之間最大競技公平。”
在將游戲數值框架進行革新后,《自由之戰2》面臨的是如何進行盈利。在參考了PC端MOBA游戲的特征之外,《自由之戰2》團隊完全取消了外部數據加成,增加了游戲內皮膚交易系統和玩家雇傭系統。
《自由之戰2》推出的皮膚交易系統基于官方控制,官方對皮膚的價值規定區間,保證皮膚價值的公正穩定。同時,通過游戲的雇用系統,玩家在成為傭兵后會得到游戲數值評估——“身價”,玩家通過雇傭高身價較高的“雇傭兵”陪玩家一起游戲,但在最終計算評分時則按照玩家個人貢獻度計算,保證游戲排名的公平性。

在新的雇用系統下,玩家與被雇傭的高端玩家一起戰斗可以更好體驗游戲樂趣,而被雇傭玩家則可以獲得想要的資源。
簡單來說,用游戲時間和雇用系統換金幣,用金幣換鉆石,用鉆石換皮膚,保證了玩家的游戲動力同時增加了皮膚收集樂趣。同時,《自由之戰2》在其他玩法上也進行了創新,增加了“以太之門”、“最后血戰”等玩法,給與玩家更多對于MOBA游戲的玩法探索刺激。
周田偉說:“MOBA游戲很難做,但這類游戲的樂趣性和手機游戲的深度廣度并沒有充分挖掘出來,《自由之戰2》團隊會在游戲的不斷迭代中帶領玩家找到MOBA游戲的真正樂趣。”