在2017ChinaJoy期間,電魂網絡在展臺中帶來了一款io類游戲產品《野蠻人大作戰》,這款產品于今年7月21日開測,也是作為電魂網絡本年度后半年最重要的一款產品。
此次CJ期間,速途網有幸采訪到了電魂網絡《野蠻人大作戰》阿拉伯籍制作人RADMAN,聽他講述了關于制作io游戲的想法,及未來的發展規劃。

圖:電魂網絡《野蠻人大作戰》制作人RADMAN
也許很多人對于io類型游戲并不了解,其實io游戲指的是大作戰類輕度游戲,io兩個字母本身不代表任何含義,這種游戲類型最初的開發者喜歡將游戲放到.io域名上,現在多用來指代此類型游戲。得益于開發簡單、幾人小團即可組成,并能形成爆款之勢,io游戲近來在國內游戲中也顯出獨樹一幟的姿態。換句話說,過去一兩年,io游戲應該是最火的手游類型了。
2017年1-6月我國游戲市場收入達997.8億,手游占比56.3%,但以io類型為代表的輕度手游貢獻程度在其中占比較小。但不得不注意的是,io游戲用戶一年多來呈爆發性增長,病毒式傳播,目前預估用戶已超過2億人。如果你不知道io游戲是什么,但你一定知道《貪吃蛇大作戰》和《球球大作戰》,這兩款國產io類型手游曾風靡整個國內市場。
無論是市場規模還是玩家數量,手游毫無疑問已經成為中國未來游戲產業發展最重要的組成部分,但發展至今對于熱愛游戲的小型制作團隊而言,經典IP、大型MMO、MOBA類游戲的開發制作與發行推廣成本讓其只能忘塵卻步。“大廠壟斷,小團隊難以存活”也成為游戲產業的現狀,單款游戲造就一家上市公司的神話也已經是過去式。io游戲的出現為小制作團隊帶來新機遇,但同時也會面臨資金缺乏和發行難的一些問題。
RADMAN在采訪中提到,《野蠻人大作戰》的BBQ工作室研發團隊由幾位來自不同國家游戲愛好者所組成。目前BBQ工作室獲得電魂網絡的投資,在游戲的結構中,工作室團隊專注做游戲研發,具體的服務與發行均由電魂網絡去完成。

據悉,《野蠻人大作戰》是一款像素多人競技手游,游戲場景隨機生成,主角技能隨機獲取,場場開局都不同,看見就砍,逮著就懟,自由自在的野蠻像素戰,秒進游戲秒開團。用RADMAN在采訪中的話來說,野蠻人大作戰操作簡單、畫面簡單、玩法簡單。
以下為采訪實錄:
速途網:《野蠻人大作戰》賣點在哪里?
RADMAN:目前io游戲是中國比較火的一種類型游戲,操作與畫面簡單,但音效較好,非常適合中國玩家,另外加上優質的服務目前已經得到許多玩家滿意的評價與反饋。另外游戲的工作室組成包括年輕的法國人畫師、華裔美國人美術等幾位來自不同國家游戲愛好者共同制作完成,不同文化的融合也為產品融入一些新的元素。

圖:《野蠻人大作戰》游戲戰斗畫面
速途網:目前中國游戲市場游戲種類非常多,如何看待中國的游戲市場?
RADMAN:中國游戲市場規模大,玩家質量高,同時游戲產品與種類也非常多,市場激烈的競爭對于我們而言也同樣是一種機會。目前《野蠻人大作戰》雙平臺已經上線,并在TapTap獲得推薦,ios進入前100名免費榜單。
速途網:工作室獲得電魂投資的原因?未來的計劃如何?
RADMAN:工作室獲得電魂投資,雙方的合作想法也是基于專注做游戲,而這也是工作室所擅長的事情,具體的發行與推廣均由電魂去完成。《野蠻人大作戰》計劃目前在中國發行,通過玩家不同的反饋與市場進而計劃其他國家的發行計劃。
寫在最后:中國游戲用戶規模達5.07億人,無論是市場產值還是用戶規模,毫無疑問中國已經成為世界第一游戲大國,巨大的市場規模也讓越來越多的海外制作團隊瞄準中國市場。隨著人口紅利的逐漸消失,游戲企業發展所面臨的挑戰也越來越大,無論是重度游戲還是以io為代表的輕度休閑手游,創意創新成產品發展重點。另外筆者相信,任何一款游戲的制作團隊對于游戲都充滿無限的激情和熱愛。
《野蠻人大作戰》是RADMAN團隊的第一款作品,對于現階段的他而言,充斥著未來無限的游戲夢想。但游戲圈從來都不是一個說故事的行業,企業與團隊發展的程度與高度完全取決于所打造的產品能否受到玩家的青睞與好評。我們期待游戲產業的發展,同時也期待BBQ工作室為代表的小型團隊能夠為我們帶來更多有趣的休閑輕松游戲產品。