7月28日,2017ChinaJoy同期峰會世界移動游戲大會(WMGC)進入第二天會議日程。掌趣科技CEO胡斌受邀出席,發表了題為《存量市場下的手游年輕化思維》主題演講,同在座與會者分享了關于手游用戶年輕化的行業契機與發展思路。

根據最新發布的《2017年1~6月中國游戲產業報告》顯示,2017年上半年國內移動游戲市場規模達561.4億元,同比增長49.8%,行業增速進一步放緩。同期各類研報也表明,手游邁入存量市場已成定局。胡斌認為,市場規模的增長已經正式從前期的用戶數量驅動轉向ARPU驅動,手游用戶群體正在向90后甚至00后遷移,游戲用戶的年輕化結構明顯。
伴隨經濟發展及移動設備普及,手游在年輕群體的滲透率也在不斷攀升,有數據統計1.47億00后人群中,35.9%有玩移動游戲的習慣,相當于每3個00后中至少有一個手游玩家。這部分人群消費觀念更為超前,可支配資金也更多,這些構成了其成為移動游戲潛在付費用戶的先決條件。
針對年輕用戶區別于其他代際的獨特需求,胡斌提出了四個關鍵詞:“顏值”、“網感”、“社交”和“個性化”。他認為年輕用戶更看重游戲產品的美術風格包裝,對于互聯網流行文化的把握也更為敏感,認可更加有態度、有溫度的溝通,這需要手游從業者具備開放年輕的心態以及極度專業的互聯網經驗。
在社交性及個性化方面,胡斌以自家產品《魔法門之英雄無敵:戰爭紀元》舉例:在好友排行、互贈體力等常規系統外,“英雄無敵”手游添加了諸如彈幕教學、明星挑戰、英雄交鋒等創新互動玩法。這類玩法極易在年輕用戶社群中發酵,相互交流頻率也很高;“英雄無敵”手游加強了策略對抗元素,弱化數值碾壓,在保證整體平衡性前提下,通過個性化創收模式取得了良好的市場表現。
此外,諸如中輕度休閑品類興起、明星代言等時尚元素注入、以及二次元等非主流文化盛行等現象也均說明手游行業在年輕一代消費特征影響下,正在發生快速迭代。對于廣大游戲廠商而言,只有贏得年輕一代的認同,才能在未來更加激烈的市場競爭中占得先機。