
面對未成年人沉迷《王者榮耀》引發(fā)的跳樓等社會風(fēng)波,今天下午《王者榮耀》制作人李旻發(fā)表名為《為了愛,為了夢想》的文章,一邊闡述對于《王者榮耀》未成年人的關(guān)心,同時拿出“中國游戲行業(yè)有史以來最嚴(yán)格的防沉迷系統(tǒng)”對未成年玩家的游戲進(jìn)行規(guī)范和監(jiān)督。

《王者榮耀》制作人李旻

據(jù)了解,此規(guī)范也是針對成年人游戲嚴(yán)格劃分出未成年人領(lǐng)域的專有系統(tǒng):于7月4日起,以《王者榮耀》為試點(diǎn),推出升級版游戲防沉迷系統(tǒng),12周歲以下(含12周歲)未成年人每天限玩1小時,晚上9時以后禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間的玩家將被游戲強(qiáng)制下線。并表示將陸續(xù)增加“未成年人消費(fèi)限額”功能。
近期正值未成年人放的暑期檔,對于他們來說,缺少了游戲的暑假,到底是未成年人自己犯的錯,還是游戲的鍋?
從世界第一到“最嚴(yán)防沉迷”
未成年人的游戲沉迷問題在任何一款游戲中本來是常有存在的問題,《王者榮耀》在家長與未成年人之間引起的矛盾起初也僅僅是家長禁玩時與孩子的爭執(zhí),但不料最終上升到“通宵”、“腦梗”、“跳樓”等一系列讓家長聽后汗毛豎立的詞語。
今年4月份,隨著王者榮耀在新一期的世界游戲收入排行榜中又名列世界第一,全國玩家對這款普及率極高手游的關(guān)注度達(dá)到新高,各種負(fù)面報道也隨之而來。
一名10歲男童,短短34天,充值《王者榮耀》花費(fèi)了58000多元,怕媽媽發(fā)現(xiàn)刪除銀行短信;廣州一17歲少年狂打手游“王者榮耀”40小時,誘發(fā)腦梗,險些喪命;杭州13歲毛毛因?yàn)?span id="zhf6rzd" class="wpcom_keyword_link">手機(jī)被爸爸沒收玩不成《王者榮耀》,從4樓家中墜樓,導(dǎo)致雙腿嚴(yán)重骨折;之后,在杭州夏衍中學(xué)老師蔣瀟瀟發(fā)文《懟天懟地懟王者榮耀》中,各大紙媒、衛(wèi)視到網(wǎng)站、官微,全國數(shù)十家媒體開始了針對《王者榮耀》的集體圍剿。

媒體報道
盡管《王者榮耀》制作人李旻聲稱,節(jié)制未成年人游戲并不是放棄什么,但從具體措施來看,每天只能玩一兩個小時,到時間直接踢下線的規(guī)定,讓未成年人的游戲體驗(yàn)下降迅速,對于實(shí)名認(rèn)證的未成年人來說,面對這種近乎全面禁止的“一刀切”防沉迷,被迫放棄游戲是或許只是時間問題。
從騰訊此次率先對《王者榮耀》進(jìn)行的防沉迷系統(tǒng)升級可以看出,《王者榮耀》與家長所面臨的未年人沉迷問題已經(jīng)到了難以疏導(dǎo)的地步,制定“最嚴(yán)防沉迷”給家長一個交代,不能說是截肢續(xù)命,也是不得已的刮骨療傷。
難道未年人沉迷真的只是游戲的鍋?
未成年人沉迷的鍋到底誰來背?
根據(jù)騰訊相關(guān)部門對于媒體的答復(fù),《王者榮耀》中的未成年用戶比例沒有傳言中的高達(dá)1億人,并遠(yuǎn)未超過第六次人口普查數(shù)據(jù)中19歲以下年齡分布數(shù)字,在未成年人群體中也沒有超出游戲行業(yè)和全社會平均水準(zhǔn)。根據(jù)以上兩個數(shù)字推算,《王者榮耀》未成年玩家人群其實(shí)不到5000萬,然而5000萬未成年人顯然對于一款游戲來說也已經(jīng)是一個很恐怖的數(shù)字,這需要努力進(jìn)行正確引導(dǎo)。

心智和自制力并不強(qiáng)的未成年人或許背不起沉迷這個“鍋”的全部重量,家長和游戲公司或許應(yīng)承擔(dān)更多的責(zé)任。
目前,國家相關(guān)的游戲法規(guī)正在日益完善,游戲公司對于游戲?qū)嵜坪头莱撩灾付ǖ南到y(tǒng)已經(jīng)非常全面,而像本次《王者榮耀》的“最嚴(yán)防沉迷”已經(jīng)無奈之舉。家長作為孩子的手機(jī)提供者,更應(yīng)對孩子使用手機(jī)可能面臨的后果做好準(zhǔn)備,對孩子的作息時間加以監(jiān)督,一味的放任最終受害的只能是孩子。
國外未成年人玩游戲的現(xiàn)象更加普遍,收獲了無數(shù)贊譽(yù)的沙盒游戲《我的世界》中,未成年人占比高達(dá)50%以上,不少家長和老師也利用這款游戲進(jìn)行對孩子的教育工作。相對國內(nèi)而言,國外家庭的做法更多的不是一刀切,而是選擇家長陪伴孩子在游戲中探索新奇的世界,選擇更適合孩子的游戲,使休閑和學(xué)習(xí)在游戲中成為共同目標(biāo)。

游戲《我的世界》
70后、80后也曾是游戲的主力軍之一,相信也深知游戲在成長中扮演的重要角色,也曾經(jīng)在父母的教導(dǎo)中學(xué)會了如何在游戲和學(xué)習(xí)中尋找進(jìn)行自律,養(yǎng)成新一代的生活方式,反倒在我們成了父母之后,似乎忘記了如何將他們交給自己的子女。
通過制作人的公開信我們不難看出,一款游戲制作人設(shè)計游戲的初心:設(shè)計讓人喜歡、感動的游戲。同樣,游戲作為媒介也在傳承著文化輸出的責(zé)任,比如很多未成年人因?yàn)椤锻跽邩s耀》知道了歷史上的四大刺客;因?yàn)椤段业氖澜纭分廊绾巫约捍罱ǚ孔樱@都是游戲好的一面。
沉迷游戲和沉迷一項(xiàng)體育運(yùn)動兩者其實(shí)沒有高低之分的,為什么沉迷籃球、乒乓球等體育運(yùn)動變成了家長所認(rèn)為對身心有益的事情,而游戲卻成了“洪水猛獸”,游戲到底怎么了?