近日,在國(guó)內(nèi)游戲圈,由樂(lè)趣網(wǎng)運(yùn)營(yíng)的跨平臺(tái)三國(guó)策略游戲《臥龍吟》再度成為熱搜話題,官方6周年懷舊專題,引發(fā)老玩家對(duì)游戲6年點(diǎn)點(diǎn)滴滴的懷舊潮,從而帶動(dòng)“臥龍吟”關(guān)鍵字在6月2日百度指數(shù)一度狂飆到10000點(diǎn)以上。在這個(gè)快餐游戲盛行的年代,這款頁(yè)游卻能夠長(zhǎng)盛不衰運(yùn)營(yíng)6年,引發(fā)了業(yè)內(nèi)的熱議和反思。
時(shí)間回到2011年的夏天,這是一個(gè)網(wǎng)頁(yè)游戲繁榮極盛的時(shí)期,手游由于設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的限制還處于萌芽階段,除了《臥龍吟》外,這一時(shí)期有諸多經(jīng)典頁(yè)游問(wèn)世:《神仙道》、《傲劍》、《盛世三國(guó)》、《神曲》等等。歲月是一把無(wú)情劍,隨著手游的興起,頁(yè)游近年來(lái)市場(chǎng)規(guī)模和市場(chǎng)份額全面萎縮,而今
6年光陰逝去,絕大多數(shù)當(dāng)年的頁(yè)游都早已黯然退場(chǎng),而《臥龍吟》卻能逆歷史潮流而動(dòng),這背后靠著正是臥龍吟運(yùn)營(yíng)研發(fā)團(tuán)隊(duì)對(duì)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的堅(jiān)持。

不追求開服數(shù),堅(jiān)持長(zhǎng)線策略
不知道從什么時(shí)候開始,業(yè)界開始用開服數(shù)量來(lái)衡量一款頁(yè)游的熱度。不能否認(rèn)在正常情況下,這不失為一種衡量游戲熱度的標(biāo)準(zhǔn),但是一旦某一種標(biāo)準(zhǔn)盛行,必然就會(huì)有灰色地帶出現(xiàn),正如現(xiàn)在火爆的手游刷榜、機(jī)刷市場(chǎng)。當(dāng)年在某些廠商和運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的帶動(dòng)下,很多產(chǎn)品似乎一夜之間就獲得了極大的熱度,開服數(shù)量爆棚,從1天1個(gè)新服,到1天3個(gè)新服,再到1小時(shí)1個(gè)新服,開服越來(lái)越瘋狂,這背后正是游戲廠商急功近利的表現(xiàn)。是的,開服數(shù)量數(shù)據(jù)看著很美,但是游戲的真實(shí)DAU又有多少呢?無(wú)量開服的事,大家都懂。拼命開區(qū)合區(qū)對(duì)整個(gè)頁(yè)游產(chǎn)業(yè)帶來(lái)的是災(zāi)難性的后果,可惜在當(dāng)時(shí)又有誰(shuí)在乎?
《臥龍吟》沒(méi)有盲從這種風(fēng)氣,開服始終秉承以用戶體驗(yàn)為首要條件,在產(chǎn)品最火爆的時(shí)期,即使每天涌入數(shù)萬(wàn)用戶,依然堅(jiān)持3天一組新服的策略,我在2013年初也曾經(jīng)玩過(guò)《臥龍吟》一段時(shí)間,服務(wù)器的人氣確實(shí)令人嘆為觀止,據(jù)說(shuō)在那段時(shí)期,《臥龍吟》每個(gè)新服的創(chuàng)號(hào)人數(shù)在10萬(wàn)+,峰值DAU能達(dá)到10000+。在當(dāng)時(shí)來(lái)說(shuō),這是傻瓜行為,有這么多新增用戶卻不去刷刷行業(yè)數(shù)據(jù),但是現(xiàn)在回頭來(lái)看,當(dāng)時(shí)這種以用戶為主,維持新服生態(tài)的做法,使得直至今日很多開了數(shù)年的老服依然有很多玩家,反而確保了游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。
不隨意合服,獨(dú)創(chuàng)跨服模式
快節(jié)奏的開服合服是業(yè)內(nèi)最為流行的玩法,為了刷開服數(shù)據(jù)必須要快節(jié)奏開服,由此帶來(lái)的惡果就是新服人數(shù)少,服務(wù)器成本飆升,為了節(jié)約成本保持區(qū)服人數(shù),那么快速的合服成了解決這問(wèn)題最好的方式。所以我們就能看到,很多游戲開服快,合服更快,一個(gè)新服往往不到一周就要接受合服的命運(yùn),可是玩家真的樂(lè)意嗎?服務(wù)器內(nèi)游戲資源有限,合服意味著每個(gè)玩家能分到資源急劇縮水,在某種意義上這是對(duì)玩家利益的踐踏。
但新服的人氣隨著時(shí)間的推移,必然會(huì)越來(lái)越低,玩家又渴望游戲能維持人氣,為了解決這個(gè)痛點(diǎn),《臥龍吟》于2011年11月發(fā)布跨服玩法,不同服務(wù)器的玩家可以確保不爭(zhēng)奪公用資源的情況下,實(shí)現(xiàn)跨服聊天、跨服組隊(duì)、跨服PK,完美解決了這個(gè)問(wèn)題。
得益于跨服技術(shù),樂(lè)趣網(wǎng)《臥龍吟》運(yùn)營(yíng)6年來(lái),開服700多組新服,總合服數(shù)量?jī)H為86組,并且嚴(yán)格限制開服時(shí)間低于90天的新服不得合區(qū),有效的減少了用戶的流失,確保了游戲的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)。
布局及時(shí),推手機(jī)互通版
2012年,手機(jī)設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)發(fā)展迅速,為了跟上時(shí)代,《臥龍吟》在網(wǎng)頁(yè)版公測(cè)3個(gè)月后,便著手開始開發(fā)手機(jī)版,相比于其他產(chǎn)品,“頁(yè)游賺一波、手游賺一波”這種換技術(shù)炒冷飯的做法,《臥龍吟》反其道而行之,以用戶為中心,不單獨(dú)推出獨(dú)立的手機(jī)版,而是不計(jì)開發(fā)成本為現(xiàn)有用戶開發(fā)手機(jī)互通版,讓他們能夠在移動(dòng)設(shè)備上也能方便的游戲。
而據(jù)我了解,曾經(jīng)也有一些頁(yè)游產(chǎn)品,嘗試推出過(guò)手機(jī)互通版,但是一段時(shí)間后,因?yàn)檠邪l(fā)成本、技術(shù)壁壘等問(wèn)題,最終面世的還是獨(dú)立的手機(jī)版,很少有產(chǎn)品愿意和《臥龍吟》一樣,愿意一個(gè)版本分別在PC、IOS、安卓上開發(fā)3次。
而互通版本帶來(lái)的好處是穩(wěn)住了用戶群體,游戲沒(méi)有因?yàn)橛脩粼O(shè)備的轉(zhuǎn)移而損失慘重,這也正是《臥龍吟》堅(jiān)持長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)的另一寫照吧。
快速迭代,深挖戰(zhàn)爭(zhēng)策略玩法
據(jù)我觀察,《臥龍吟》在過(guò)去的6年里幾乎保持了1個(gè)月一次小更新,2個(gè)月一次大更新的節(jié)奏,4個(gè)月推出一個(gè)資料片的節(jié)奏。這樣快節(jié)奏的游戲版本迭代速度,使得游戲內(nèi)容能夠得到最及時(shí)的更新,讓新內(nèi)容能夠以最快的速度觸達(dá)玩家。
游戲版本的迭代速度事關(guān)產(chǎn)品生命力,而每一次版本迭代之間能夠帶給玩家多少全新的體驗(yàn),則直接決定了游戲的壽命。《臥龍吟》作為一款戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,所有的更新基本都是戰(zhàn)爭(zhēng)和策略2個(gè)維度進(jìn)行。
在策略方面,游戲主要沿著武將和兵種2條最核心的線進(jìn)行深挖,從白將到藍(lán)將到綠將再到紅將,每一次武將升階都能帶來(lái)技能的變化,這個(gè)變化相對(duì)于前一階段,即是繼承,又有增加。而兵種最初始的1級(jí)兵到現(xiàn)在的6級(jí)兵,一樣沿用了武將成長(zhǎng)線的模式在不斷深挖。游戲內(nèi)近200位武將,以及近40余個(gè)兵種,以及由此延伸的成千上萬(wàn)種組合,讓游戲策略性大增。
在戰(zhàn)爭(zhēng)方面,《臥龍吟》先后推出了城池爭(zhēng)奪戰(zhàn)、跨服競(jìng)技場(chǎng)、全服爭(zhēng)霸賽、團(tuán)隊(duì)爭(zhēng)霸賽、跨服掠奪戰(zhàn)等諸多玩法,讓用戶充分領(lǐng)略戰(zhàn)爭(zhēng)的魅力。
營(yíng)造三國(guó)文化,深挖三國(guó)精髓
在利用前人對(duì)三國(guó)題材探尋與開發(fā)出來(lái)的故事背景進(jìn)行改變之后,想要持續(xù)發(fā)力是比較困難的一件事,因?yàn)橥瑯拥膬?nèi)容,新興的產(chǎn)品總是比老牌勁旅更能夠博人眼球。因此許多三國(guó)游戲后期都選擇了摒棄三國(guó)題材,走架空歷史路線,比如一些三國(guó)游戲后期出現(xiàn)唐宋元明清等元素。
難能可貴的是,《臥龍吟》6年來(lái),堅(jiān)持了原味三國(guó)的路線,游戲內(nèi)所有的戰(zhàn)役、武將以及背景的設(shè)置都依托于三國(guó)背景,樂(lè)趣網(wǎng)官方為了營(yíng)造三國(guó)文化,在官方加入了很多三國(guó)的小故事,并且不定期在論壇開展三國(guó)辯論賽等活動(dòng),問(wèn)這些做法也極大程度提升了玩家的忠誠(chéng)度,為游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)奠定了用戶基礎(chǔ)。

對(duì)行業(yè)的反思
面對(duì)競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈的游戲市場(chǎng),我們究竟應(yīng)該隨大流走去刷榜、刷數(shù)據(jù)、刷存在感,還是踏踏實(shí)實(shí)的以用戶和產(chǎn)品為用心,默默的打造自己的一片小天地呢?
臥龍吟6周年給了我深深的思索,我想如果當(dāng)年每一款頁(yè)游產(chǎn)品都能和臥龍吟一樣不追求短期效益,堅(jiān)持長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),頁(yè)游產(chǎn)業(yè)會(huì)釀成今日玩家口誅筆伐,市場(chǎng)份額極度萎縮的惡果嗎?頁(yè)游之殤還歷歷在目,手游、H5卻已經(jīng)開始在步頁(yè)游后塵,我真心希望每一位由此從業(yè)者都能從我做起,堅(jiān)持做好產(chǎn)品,堅(jiān)持以用戶為中心,少點(diǎn)套路,還游戲行業(yè)一個(gè)健康的環(huán)境!