“25歲以上的用戶對于游戲的ARPU貢獻占到七成,但是25歲以下的年輕用戶占比已經達到55%。”這是游族網絡旗下《少年三國志》的一組數據,而《少年西游記》的年輕用戶可能比少三還要高十個點。在專訪時,游族網絡副總裁兼無限工作室總經理程良奇說他最近有些睡不好,因為他一直在思考,這些年輕用戶現在在想什么,他們的要求是什么?

“也許有一天這批用戶爆發,那將是一場‘核爆’。”程良奇如是說。
年輕化的市場趨勢
專訪時程良奇透露了旗下《少年三國志》的年齡分布:25歲以下的年輕玩家數量已超過5500萬,占比高達55%,其中00后玩家占比15%。這意味著更年輕的用戶群體雖然還不具備很強的付費能力,但是這批人已經在逐漸成為游戲行業的主流人群。
近期游戲工委公布的一組統計數據也佐證了年輕化用戶的市場趨勢,數據顯示,2016年移動游戲用戶數達到5.28億,00后在整個移動游戲用戶中占比接近10%,具體數量高達5280萬。

而在立項研發《少年西游記》時,程良奇表示,當時更多的是考慮《大話西游》、《夢幻西游》把重度的玩家全部都拉走了,不過輕度用戶還有很大的市場空間,而這部分人群又以年輕的用戶居多。經過分析發現,這批用戶更注重三個方面:1、碎片化的玩法、交互,如《王者榮耀》這樣的10分鐘至20分鐘組局模式,更適合現代年輕化用戶的節奏;2、畫質等外在品質的要求,如《少年三國志》在當時同類卡牌中,畫質絕對是碾壓同類產品;3、足夠有個性,像《我的世界》,通常這類的游戲,年輕用戶也會降低對于游戲畫面的要求。
“雖然近些年大家都不太看好卡牌游戲,不過《陰陽師》成為現象級產品的成功,讓做卡牌的人很振奮。”程良奇說,游戲類型沒有強弱,關鍵是怎么在畫質、玩法、個性化等層面上再做突破,在細節上給玩家帶來驚喜。
做長線是做內涵
在談及《少年三國志》是怎么做成一款長線產品時,程良奇首先表示,自己是端游公司的基因。
要想做長線,第一點就是必須要有做長線的想法,并能堅持下去,而不是為了圈一波錢就跑;第二則是必須要有內涵,如《少年三國志》、《少年西游記》他們的內涵就是“少年”二字。這兩個字的內涵是要映射到故事、劇情、玩法、運營等層面去;第三就是持續的資源投入。很多游戲公司一旦成了一款產品,后續就會繼續立項第二款、第三款,而一些好的研發都被拉走去做別的游戲去了,這樣的產品也就很難做到長線。

而在IP熱的時候,為什么會去選擇三國、西游這些傳統題材時,程良奇則透露,此前曾有IP擺在自己面前可以選擇,不過最后還是沒有選擇那些熱門的IP去做游戲。在程良奇看來,做沒有IP的空間和突破會更大。
“做一款游戲,在什么都沒有的時候,你就會想要找個優勢,比如畫質、玩法、社交等等。你短了一條腿就會逼著自己在其他腿上發力,而有這條腿的時候(指有IP)就不會去費這么多精力在這個腿上。有IP的游戲大家會更關注IP本身,因為你要去做還原度,而且創新點不能脫離IP太多,所以有IP的在創作空間上相對來說要被迫做很多事情。”程良奇說,自己并不排斥做有IP的產品,IP給的加成更大。
最后,程良奇透露,之前有一些方面特別保守后面做了一個反思,比如之前的觀念是做品質、做深度,現在發現“找特點”和做深度同樣重要。現在每個禮拜都會花時間去看新游戲,看它們有什么特征,研究這幫人究竟在想什么,他們需要什么,這樣才能做出年輕化人群需要的內容。(完)