5月26日,由妙趣橫生研發,藍港代理發行的《黎明之光》進行了自上線以來最大的版本更新,一口氣新增了海戰的玩法、船只、配套的獨立成長體系、地圖、公會海戰等整套的海戰玩法,幾乎是推出了一款“全新”的游戲。就在27日《黎明之光》再次回到了暢銷前十,來到第7的位置。截止到目前,它也仍然排在暢銷第11。

回顧這款游戲上線后的表現,在去年9月上線后的近三個月的時間都排在榜單的高位,也一度成為葡萄學院群里的會被同行討論的產品。除此之外,一些細節的設計,也被獲得了不少的稱贊,比如服務器隨著年齡增加會對經驗產生加成,這對于新進玩家無疑是個非常友好的設定。比如長時間不操作會自動進入節能模式,同樣在用戶體驗的細節上下功夫。

《黎明之光》首次上線的時候葡萄君也進行了評測。當時的一大感受是,游戲在畫面表現和端游還原上做了足夠深入的功夫。并認為,“在紅利期,大家拼的是速度搶的是時間,錯過了一波,就少賺一波。但是在平穩期,大家更多拼的是積累,搶的人才,品牌才是持久的競爭力。有技術積累,有人才儲備的公司總是會活的更加自如一些。”
這也是為什么像祖龍、天馬時空以及妙趣橫生這樣有技術積累的研發公司能夠穩定的推出品質在標準線之上的產品。在產品上線不到一年的時間,再進行如此大動作的更新,幾乎等于推出一款新游戲。這還是在《黎明之光》每周更新,雙周必出大版本的前提下做到的,沒有這樣的積累顯然是很難的。
然而,究竟是海戰讓《黎明之光》完成了一次逆襲,還是因為它更《刺客信條》了一些,使得IP聯動的效應得以放大?我們還是先從海戰說起。
為什么做海戰?
說到海戰,還是必須要提到《刺客信條3》。在《刺客信條3》中首次出現了海軍任務,在任務中,主角康納控制一艘三桅帆船,不僅可以升級船只的結構,加強防御,還能在船艏下裝備海軍錘,增加撞擊傷害。并且完成一系列的摧毀、俘虜敵方船只的動作。

《刺客信條3》中的海戰任務
在這個海戰任務誕生之后,獲得了大量的《刺客信條》粉絲的擁護和喜愛。以致于在游戲發布后,《刺客信條》創意總監Alex
Hutchinson對媒體提到,“我們還是低估了它。”此后,官方便宣稱海戰部分可能會被分離出來制作成為單獨的游戲。這也就是后來把海戰發揚光大,并且好評如潮的《刺客信條4:黑旗》。
當然,在那個時代背景下,大部分的游戲都把視角放在陸地上,海戰是被忽略并產生了極大的市場空間的。回顧歷史,在18世紀中后期,航海業在當時處在非常重要的發展階段,也發生過非常多知名的航海事件。這些對于玩家來說,不僅具有吸引力,同樣是有著很強的時代感。
《刺客信條4:黑旗》海戰的大獲成功,可以說是為后來很多的游戲打開了一片新的領域。

《刺客信條4:黑旗》
直到今天的國內手游市場,在軍事題材的游戲中,海戰還是各大廠商爭相搶奪的一個領域。從這個角度來看,《黎明之光》選擇繼承海戰的玩法,目的非常明確了。
《刺客信條》對《黎明之光》的影響有多大?
今年2月24日,藍港對外宣布《黎明之光》與育碧《刺客信條》達成深度合作。并且將在《刺客信條》電影上映之時,同步推出“刺客信條”正版授權皮膚。

之后,我們便看到了刺客信條最經典的角色,《刺客信條2》主角埃齊奧加入到了《黎明之光》當中。并在5月12日的版本更新中又加入了《刺客信條:大革命》中的男主角亞諾。
事實上,配合此次授權合作,藍港在此后的營銷推廣中也有意貼合《刺客信條》電影的概念。我們在微博、今日頭條等APP以及線下電影路牌投放等系列廣告中,都可以看到經典系列、還原等字眼的出現,目的明確,意在吸引刺客信條粉絲的注意。
因此我們很難拋去《刺客信條》對它的影響,甚至可以說在上線半年后,《刺客信條》為《黎明之光》帶來了很多的新元素以及找到了新的增量。當然,這也是基本產品與聯動IP的契合度上。
其實,我們回看《黎明之光》最初的版本,它的核心雖然是RPG,但實際上是非常動作化的。制作人左拉也在早期媒體采訪時說過:“從戰斗系統來講,我認為《黎明之光》是秒殺傳統RPG的,我們使用了無鎖定且打擊感非常強的技能系統,這個在游戲中都能看得到,每個技能都有位移。”
這也為后面持續的IP聯動打下了基礎,順著《刺客信條》的步調,讓游戲中呈現了越來越多刺客信條的元素,可以說,從產品來說對于此前的多輪市場宣傳有一個延續性。但是,不得不說,這次海戰的加入,我們看到它更《刺客信條》了一些。或許它對于這部分玩家來說,也希望看到更多《刺客信條》的影子。
海戰版本體驗如何?
從更新公告看,我們對于新版本的關注主要圍繞在海戰本身的核心玩法樂趣,以及美術表現和操作體驗上。

新版本中,海戰玩法的戰斗模式最大的改動在于,不再是以人為作戰單位的戰斗模式,而是載具戰。也就是說在海戰地圖中玩家將以船只的形態出現并進行戰斗,船只在移動時更加貼合實際,有加速度和角速度兩種設定。在海戰中同樣擁有PVP和PVE兩種模式,但人物本身的戰斗力作用被縮小,戰斗力主要受船只及其培養線影響。
從海戰玩法的體驗來看,《黎明之光》在美術上把光影、水反等效果上下了很大的功夫,包括在場景上,云朵、煙霧的動態,燈塔的表現,甚至是海洋生物的出現,都有在游戲中得以體現。當然,畢竟《黎明之光》不是一款海戰題材的游戲,我們在一些背景比如山體、建筑上可以看到,建模面數不算太高。當然,在色彩和特效上的表現,可以說是瑕不掩瑜了。特別是,在這樣的場景表現下,游戲的包體仍然只有169MB。

在操作上,《黎明之光》表現出了從簡的原則,一共有兩大維度:由加速度和角速度共同組成的移動,以及射擊和技能施放。不同于一些寫實的海戰游戲,船只前進后退還有檔位的設定,并且船體的響應也偏向寫實一些。《黎明之光》試圖讓海戰的節奏更快,操作的上手程度也相對簡單。

另外,由于船只的分類不像真實戰艦那般復雜,整個的戰斗場景也偏向于遭遇戰,也就是以中近距離為主。這對于大部分不熟悉海戰的玩家來說,也能較容易上手。首先,瞄準就不再是一個需要反復練習的點,因為技能的指向性基本替代了瞄準的操作。

也因此,《黎明之光》的海戰更像一種moba的玩法,它更多強調的是走位與協作,包括技能的集火。它不需要玩家很強的策略性與操作量,但是對于戰略的要求會相對高一些。
在MMORPG中加入海戰模式,在國內市場還尚屬首次,從控制人體到控制載具,可以說我們感受下來是完全獨立的游戲體驗。加上,玩家可以在32級之后,通過“船塢”打造自己的戰艦,通過升級船只、裝備部件、火炮升級、改裝來強化船只。這又是一條獨立的養成線。之前,業內也有很多關于是否應該在游戲內,加入核心體驗完全不同的小游戲。并且也有游戲這么嘗試過。
支持這種嘗試的,大部分是從給玩家更豐富的玩法體驗,對不同類型玩家進行分層的角度去考慮,而反對這種做法的,則是從游戲的核心體驗能否保持從一而終,能否讓連貫性不被破壞的角度。我們也很難說,《黎明之光》是否應該納入這個話題的討論氛圍。
因為有了《刺客信條》這樣的參照物,加上從它目前所影響的核心受眾,甚至是榜單的表現來看,用戶還是很買單的。唯一需要擔心的就是這樣的玩法本身,還有多少可以擴展的空間。至少在目前來看,地圖以及船只數量都還比較少,如果保持和主線玩法同樣的更新頻率,在開發壓力上是否也會是一個挑戰。
結語
對于一款進入過暢銷榜前十,拿到過硬核聯盟明星產品,也創造了月流水破億,海外榜單表現優異等一系列成績的產品來說,按理說是一個高分的表現了。
但是對于一款RPG游戲,需要面臨的壓力,市場的變化,以及玩家對于內容的要求,挑戰是更大的。至少,對于一款還不滿一歲的產品來說,長線運營的路才剛剛開始。海戰版本的更新,讓我們看到了成熟的研發團隊、體系如何實現這樣的更新量。
或許,海戰能否像《刺客信條3》中海戰任務那樣激起玩家的熱情,能否持續的為產品提供活力,能否更加長線穩定的表現,都會是非常值得關注的。