獨立游戲現在越來越受到了大家和平臺的重視,但是除了個別獨立游戲制作組被大廠商支持或者游戲被平臺推送之外,很多制作組在游戲開發或者游戲宣傳上面的資金還是不充裕的,所以他們就要抓住眾籌這根救命稻草。

眾籌其實也不是最近才出來的新鮮事,除了游戲有很多領域也都會有眾籌的出現,在1783年,莫扎特通過眾籌的方式才能登上維也納音樂大廳來進行演奏,還有美國標志的自由女神像也是通過眾籌來建筑的。看了這些,是不是覺得眾籌能幫助很多人實現很多理想呢?
作為一種商業模式,游戲眾籌也是當下互聯網經濟的代表。它既可以吸引投資,幫助中小團隊更靈活的獲得資金,也能夠讓游戲未發先火,積累知名度與粉絲,更能夠構架起一座玩家與游戲開發者之間的橋梁,讓游戲玩家有更加深刻的認同感和歸屬感。

外國的月亮就比較圓?
說回游戲行業,的的確確有很多游戲通過眾籌來得到很多資金支持和關注,比如最近關于《星際公民》眾籌籌集金額的事件刷爆了我們的眼球,其累計眾籌金額達到了1.5億美元(約合人民幣10.33億元),登上史上眾籌金額最高的游戲寶座,圈哥不得不承認眾籌的力量。

讓圈哥最為關注的一次眾籌是發生在2015年E3索尼發布會上的莎木3,鈴木裕上臺發出重啟莎木的計劃之后,圈哥還真是激動了許久,在短短9小時時間就達到了啟動項目的200萬美元資金,最終共計近7萬名贊助者為《莎木3》籌集了接近640萬美元的資金。但是經過這幾年的發酵,圈哥覺得《莎木3》無論是劃時代意義和沖擊力都很難與前作相比,情懷也許只能停留在心里。

國內游戲眾籌憂大于喜
說到眾籌還有一款游戲要值得我們來說一說,那就是仙劍,在《仙劍奇俠傳6》推出之際,他們也進行了眾籌,但是目標金額只有8888元,但是第一天籌款就超過了60萬,最終達到了150萬的眾籌款,不過很顯然仙劍的眾籌并不是為了制作費發愁,而是眾籌的另外的作用,那就是宣稱和預售。

另一款國內游戲《幻》就沒有這么好的運氣了,因為請到著名制作人陳星漢,所以《幻》還是挺受關注的,這款游戲也下達了100萬的眾籌目標,但卻因為沒能為玩家提供實際的畫面,沒能真正的開放試玩或試玩演示,所以最終將將達到了3%的目標量,可以說完全失敗。

國內獨立游戲眾籌之路艱辛
有數據顯示,在2016年我國游戲用戶已經達到了5.7億人次,可以看出現在游戲市場的火爆,但是在眾籌市場中并不像游戲市場那么吸引人,在京東、摩點等網站中眾籌的游戲也是不算多,成功的案例更是少之又少。
其實很多游戲開發商把眾籌和情懷聯系到一起,或者當成一種宣傳或預售的手段來吸引玩家,不是圈哥抵制情懷,而是這種以情懷為主的游戲多是不靠譜或者不成熟的作品,這也難以讓消費者買單。
為什么眾籌在國外就過得很滋潤而在國內就變成逆水行舟了呢?其實也很好理解,因為國內的用戶還習慣免費下載,免費玩。相對于歐美,國內游戲的眾籌環境整體上還處于初級階段。就好比付費電視,在國外已經大行其道,但是現在很多國人還是不能接受。
還有一點更是我們要考慮的問題,因為國內游戲文化目前還不算成熟,玩家們對于游戲的渴望還沒有國外玩家那么強烈。而且從包裝、制作等方面也與國外廠商或者制作組存在差距。
圈哥知道現在很多獨立游戲都受到了大力的推廣,但是這并不是一個吃大鍋飯的時代,而且一個勝者全拿的時代,在眾籌市場也一樣,在接受到很多精品熏陶之后,我們知道什么才是自己想要的,所以如果獨立游戲想眾籌,那請拿出誠意。