韓國CF開發商SmileGate近日宣布已獲得了WCG的商標權,未來將以獨立運營的方式重新舉辦該賽事。這項曾被稱為“電子競技奧運會”的WCG(World
Cyber Games)賽事在時隔四年之后終于重新啟動。

電競賽事增長爆發 WCG影響力恐大不如前
WCG賽事最早創辦于2000年,三星公司為其主要贊助商。在2013年停辦之前,WCG誕生了大量國內玩家熟知的電競選手,如曾經連續獲得兩屆《魔獸爭霸3》世界冠軍的“Sky”李曉峰,一時間讓這項賽事風光無限。
不過好景不長,在2013年WCG在中國昆山舉辦之后,坊間就傳出了WCG停辦的消息。究其原因,離不開缺少賽事贊助費、單機項目衰落等諸多因素。
雖然有萬般不舍,但是人們還是接受了這個事實,并且在隨后的日子里,電競賽事如雨后春筍般的發展壯大起來,一時間大型賽事數不勝數,相比較當年WCG活躍的年代,現如今的世界電競格局早已大相徑庭,百花齊放,似乎已經不再需要這樣一個“老古董”再度登場。

以當下最受歡迎的競技游戲《英雄聯盟》來說,在2016年Riot舉辦的全球S6系列賽中,每日累計觀看人數達4.5億次,獎金高達670萬美元,而另外一款人氣MOBA游戲《DOTA2》,2016年TI6賽事獎金池已高達2000萬美元,決賽觀看人數800萬。
而隨著近年手機端和網絡的發展,《王者榮耀》、《球球大作戰》、《CF:槍戰王者》等熱門移動電競賽事隨之迅速崛起,2016年由騰訊舉辦的《王者榮耀》KPL職業聯賽創造了電競史上收視增長最快的記錄,三個月內累計觀賽量達到5.6億,有效觀賽用戶突破6900萬人,總決賽的觀賽DAU更高達1300萬。
從以上數據我們不難看出,近年來電競賽事呈井噴式增長,各大游戲廠商對于旗下游戲賽事的介入力度也越來越大,甚至有一部分賽事已經完成了壟斷,在目前保持活躍的電競賽事受眾群體中,WCG這個詞所蘊含的分量恐怕也已經所剩無幾,再加上近年來一些賽事對于“世界大賽”這一概念的過度消費,WCG在電子競技領域的影響力恐怕已經大不如前了。

換了“殼”的WCG是否還有熟悉的味道
當年WCG的興起是源于三星公司對旗下電子產品的世界性擴張,不計回報的投入,再加上當時《魔獸爭霸3》《星際爭霸》《CS》等這種現象級的游戲項目吸引眼球,這是當時WCG賽事能在一個新興電競行業最初階段可以崛起的主要原因。
現在看從三星手里拿下WCG商標權的《穿越火線》研發商Smile
Gate,讓人們一度以為今后重開的WCG是不是要以《穿越火線》這款游戲為主打而進行推廣了。
雖然《穿越火線》在中國游戲界較為知名,但在韓國的成績卻并不理想,還曾在2012年7月一度停運,直到2013年11月才在韓服重新運營。

而且Smile Gate在韓國也算不上是頂級的游戲公司,相比于NCSoft等大廠,Smile
Gate在韓國游戲市場上的份額也并不樂觀。到目前為止,Smile
Gate也只研發出了《穿越火線》一款游戲,而在騰訊剛剛接手《穿越火線》時,幾乎將游戲重新制作了一遍,游戲最初的做工也難稱精細。
所以,只依靠《穿越火線》WCG是存活不下去的,在穿越火線授權IEM之后收購WCG,也許暗示著其運營模式由產品層面轉到了賽事層面。對于一些老玩家來說,這可能是一個難以接受的消息,對于重生的WCG來說,也許以老三樣:《CS》《魔獸爭霸3》《星際爭霸》等為主才是最靠譜的選擇。
因此,不管WCG今后會怎樣,在這個電競賽事的新時代,WCG的重生或許可以喚醒那些曾經想追逐電子競技夢想的心。