于3月7日召開的中國國際互動娛樂大會(以下簡稱CIGC)是互娛行業開年首個盛會。為理清泛娛樂產業發展現狀,反映我國網絡強國的建設進程和成就,總結產業發展特點和規律,7日下午,工業和信息化部信息中心在會議上發布《2017年中國泛娛樂產業白皮書》。該文件由工業和信息化部信息中心工業經濟研究所所長于佳寧主持編寫,于所長也親臨CIGC現場,為到場嘉賓深入解讀2016~2017年,中國泛娛樂產業的發展。

圖1 于所長解讀《2017年中國泛娛樂產業白皮書》
泛娛樂理念已成我國“互聯網+”重要表征和趨勢
于所長首先向參會成員介紹了泛娛樂產業。泛娛樂概念誕生于2011年,其本質是網絡游戲、影視、動漫、文學、音樂等多元文化娛樂業態的廣泛互聯與深度融合,業態之間自由連接,共融共生,形成網狀價值鏈生態圈,并逐漸成為社會和資本關注的熱點。
泛娛樂概念最早由騰訊提出,并在此基礎上初步打造了“同一明星IP、多種文化創意產品體驗”的創新業態。隨著泛娛樂理念的逐步推廣,涌現了騰訊、阿里巴巴、百度、網易、三七互娛、完美世界、昆侖萬維、華誼兄弟、奧飛娛樂、小米科技等一批泛娛樂布局典型企業。
2014年9月,文化部在《2013中國網絡游戲市場年度報告》中提到“泛娛樂”概念,10月,在中國國際網絡文化博覽會上,時任文化部部長蔡武對騰訊關于泛娛樂戰略的思路和做法予以肯定,表明泛娛樂理念受到主管部門的認可和支持,已成為我國“互聯網+”的重要表征和趨勢之一。
網絡游戲是泛娛樂產業的核心業態和關鍵變現渠道
作為泛娛樂細分產業中的關鍵部分,在《2017年中國泛娛樂產業白皮書》中,網絡游戲被認為是泛娛樂產業的核心業態,也是IP的關鍵變現渠道,在整個產業鏈中發揮龍頭帶動作用。
一方面,IP經營模式已深入到網絡游戲產業的各個環節。以IP為核心定制研發的游戲,由于其較豐富的IP素材內容支撐,產品研發成功率較高,也減短了游戲開發周期,提高了上線成功率。而由于IP自帶廣泛粉絲受眾,也在運營階段讓產品的推廣難度降低。
另一方面,網絡游戲也是優質的IP提供方,基于網絡游戲改編的文學、影視作品同樣備受歡迎。
同時,影視也成為與游戲互動最頻繁的行業之一,影游聯動成為泛娛樂產業互聯融合的經典模式,影視和游戲的融合發展,互相促進,迎合主流用戶需求,同時為這兩個成熟市場注入新的活力。
四大特征決定泛娛樂產業發展的重大意義
白皮書中羅列了中國泛娛樂產業發展的總體特征:第一,文化娛樂產業鏈上中下游深度融合;第二,IP的核心地位和串聯作用日益凸顯;第三,二次元文化IP逐步主流化;第四,地方“雙創”政策支持泛娛樂產業發展。
以IP為核心的泛娛樂產業勾連了同領域內各個業態的協同發展,為中國文化娛樂市場挖掘出更多的商業價值,因此,泛娛樂產業白皮書中也肯定了其產業發展的重大意義:首先,它切實推動了我國網絡強國建設進程;其次,它有力帶動新經濟發展,刺激消費升級;第三,它促進了新技術、新模式的快速普及。
泛娛樂產業發展是網絡強國“內容強”的重要表征和支撐,多元文化娛樂業態已經融入人們的日常生活,使人們的娛樂需求得到空前釋放。也推動了大眾創新,拉動VR、AR等新技術的發展,促成了一批創新性的新商業模式。
政策支持是泛娛樂產業發展的有力保障
任何行業的發展離不開相關部門的政策支持,而近幾年來,隨著互聯網行業飛速發展,“互聯網+”概念得以普及,自習近平總書記提出建設網絡強國的重要目標以來,互聯網企業獲得了良好的發展環境及上升空間。基于互聯網而生的泛娛樂,也需要得到政府政策的扶持。
由工業和信息化部編寫的《2017年中國泛娛樂產業白皮書》除了從行業的角度分析中國泛娛樂發展之外,也從政府角度提出政策支持建議:一是完善推動泛娛樂產業發展的財稅政策,二是優化泛娛樂產業人才培養和引進機制,三是擴展泛娛樂產業公共服務范圍和品質。
白皮書顯示,泛娛樂產業已經成為我國新經濟的重要組成部分和拉動力量,2016年泛娛樂核心產業總值約為4155億元人民幣,2017年預計達到4800億元以上,增速為15%以上。此外,周邊衍生品、主題樂園等方面也存在較大的增長空間。在這個快速發展的朝陽產業當中,一方面需要企業精益求精,追求品質,不斷創新,一方面也需要政府開放政策,提供成長空間,才能讓中國的泛娛樂產業健康發展。