速途網3月3日消息 美國當地時間2月28日,網易游戲在舊金山馬奎斯萬豪酒店舉行了“INSIGHT OF
FUN”(IOF)的主題發布會。會上,網易游戲產品總監及《破曉喚龍者》的制作人虞凱分享了網易為谷歌Daydream打造的首款VR游戲《破曉喚龍者》的三個故事,以及在VR游戲開發中的經驗。

以下是網易游戲產品總監及《破曉喚龍者》的制作人虞凱的分享實錄:
大家下午好,我是虞凱,網易游戲的產品總監以及《破曉喚龍者》的制作人。這款游戲是網易為谷歌Daydream打造的首款VR游戲。今天我將與大家分享研發《破曉喚龍者》的三個故事,以及我們在VR游戲開發中的經驗。
《破曉喚龍者》是Daydream的首批游戲之一,也被谷歌列為“Get in the game”.
作為一款第一人稱RPG,玩家可以在游戲內自有走動。在Daydream上發布《破曉喚龍者》之后,我們在Upload
VR上收到很多玩家的贊美,他們認為《破曉喚龍者》比Channels ‘Zelda’更好玩。我們在Unity主辦的Vision
VR/AR亞洲峰會上也獲得了亞洲專家團推薦獎。
游戲有三個關鍵詞:第一人稱,動作,人物扮演。相應的,我們也面臨著三個考驗。
第一,玩家以第一視角探索地圖時總會感到眩暈。第二,Daydream平臺的游戲動作控制完全靠一個遙控器。第三,如何向玩家展示游戲情節也是VR的一大難題。
而前面提到的三個關于研發《破曉喚龍者》的故事,與我的父親,我的同事,以及一位Youtube播主有關。首先我們來談談由視覺前廳導致的(visual-vestibular)打斗及運動眩暈。其實這種情況不僅僅發生在VR游戲中。即便宇航員比普通人有著更好的生理機能,他們也仍舊常常在失重環境下感受到運動眩暈。
因為我們是傳統的手游開發團隊,一開始我們并沒有意識到這個問題的嚴重性和普及性。當我們首次在游戲中引進自由移動系統時,我們一位程序員同事提出了運動眩暈。當時我們認為他只是比較敏感變沒有太在意。但之后我們進行用戶測試時,9人中的7人都出現了眩暈癥狀,這個時候我們才開始對這個問題展開研究。
據我們所知,游戲Budget Cuts中所運用的入口移動(portal locomotion),以及育碧的Eagle
Flight中運用的動態視場(Dynamic
FOV)等技術已經被用于減少VR游戲中自由移動所造成的眩暈感。這兩種技術也都被運用到了《破曉喚龍者》中。在此次版本更新中,我們也加入了技術引導。但第二輪用戶測試的6位測試者中有5位感受到眩暈。貌似結果變得更糟了。在仔細閱讀用戶反饋時我們發現大多數用戶都對新場景感到頭暈。比如閃光物體,來回移動的鏈條,明暗快速切換等元素都導致了這種現象。甚至有些用戶抱怨入口移動和動態視場技術本身造成了不適。根據反饋,我們做出了相應的修改,例如降低運動速度和明暗替換等,也取得了顯著成效。在第三次用戶測試中,9位測試者中只有4位感受到了眩暈。令我們欣喜的是,在游戲發布后我們在reddit上發現了玩家的好評:“這個游戲令人驚艷,令人稱奇的是我居然沒感到眩暈。”經歷了多次更新以及玩家的積極評價,我相信大多數《破曉喚龍者》玩家都不會感到眩暈。
因此,有天晚上我很高興的教我父親用Daydream遙控玩我們的游戲。但大概玩了十分鐘還沒有完成游戲他就停下了,用手按著肚子說:“啊,我好暈”。我永遠忘不了我父親反胃的表情。我很抱歉讓這個六旬老人感到眩暈,而且一想到如果有人玩這個游戲感到眩暈我就不能接受。
這是我的第一個故事,關于如何解決運動眩暈。當然很多因素會導致運動眩暈,不同人群也會有不同程度的反應。往好的方面想,我們準備工作做得越多,玩家體驗也就越順暢。我現在也仍然對《破曉喚龍者》感到自信,因為我們確實為減少眩暈做出了非常多努力。
現在我們說說第二個挑戰:在Daydream遙控上設計游戲技能。Daydream遙控是單手操控的藍牙遙控,配備一個觸摸板和兩個按鈕。其中只有APP按鈕能在游戲中使用,而Home鍵是系統按鈕。遙控中還有一個陀螺儀,一個磁力計,和一個加速器,分別用來檢測運動,方向,和速度。運動的方式也分為三種:傾斜,投擲,和卷曲。我現在來解釋下移動設計以及動作設計:玩家按下觸控板來走動,雙擊來進行擊打。動作也分為三種:基礎攻擊,三重技術,和互動。
一開始因為不太熟悉這個遙控,我們并沒有在基礎攻擊做太多花樣。只是用來修正劍的位置,而沒有加入空間坐標系的功能。但在后來的版本中,我們將基礎攻擊升級成回旋鏢一樣的攻擊。你能從視頻中看到劍的位置在變化。雖然我們現在仍舊無法獲取空間坐標,但新的基礎攻擊設計讓玩家誤認為他們能用不同姿勢操控遙控。我們也設計了扔出,觸摸和挑動這三種技能。因此,《破曉喚龍者》能讓玩家自由探索地圖,對不同的物體進行拉扯,抬起和切割。
游戲發布后,我們在谷歌市場上收獲了大量評論。其中有一條建議玩家坐在房間中間的轉椅上玩游戲。起初我覺得這沒什么大不了,因為VR游戲一般都會坐在轉椅上玩,比如紀念碑谷團隊開發的“Land’s
End”。不僅如此,我們團隊開發游戲時也用的公司的旋轉辦公椅。
直到有一天我們公司開中期會議對游戲進行評測時,會議室里都是四腳固定的椅子,我才意識到轉椅對于VR游戲是多么重要的必需品。當時一個女同事坐在第一排中間,她戴上Daydream開始游戲。因為在游戲中改變方向的唯一方式是轉動頭部,我看到她頻繁的轉身并在空中揮舞遙控,接著我又發覺周圍其他人被她大幅度的動作打擾到了。我頓時明白玩家們為何抱怨需要轉椅才能順暢的游戲。當天的情形就像這張照片。我曾近看過別人帶著Gear
VR在火車上看電影也沒有打擾到其他乘客。但如果人們在火車上一會轉身一會揮舞手臂地玩VR游戲就不是那么一回事了。
這個故事讓我意識到人們偏好在特定的場景中玩VR游戲。我在網上發現很多人們在家玩VR手游的照片。而這里顯示了人們如何在咖啡店,飛機上,沙發甚至是床上玩VR手游。不是每個人都能隨時隨地在轉椅上玩,所以為了讓更多的玩家無拘束的暢享游戲,我們需要擺脫轉椅的限制。
第三個挑戰是如何在VR中敘事。因為玩家能在我們游戲中任意活動,所以他們有時感到疑惑:我現在應該做什么?很多因素導致了這種困惑,有時是因為游戲缺乏引導,有時是因為玩家不能理解引導,又或者是引導被忽略了。
最后一個故事和一位Youtube播主有關。這個視頻是Youtube上一個年輕男生上傳的,展示了《破曉喚龍者》如何為玩家講述故事。如你所見,我們用了很多線索去引導玩家,例如光線,橋梁,或是游戲人物的聲音。
我們明白VR游戲很難像傳統的電腦游戲和手機游戲一樣的去引導玩家。因此我們研發了一套公式來確保玩家知道游戲的每一步如何走:必須有兩個動態指引和一個常規指引來引導玩家的每一個動作。如視頻中顯示:光線和石橋作為動態指引吸引著玩家注意力,而NPC人物的聲音則作為常規指引,不斷重復直至玩家做出正確的反應。
讓我們來看另一條視頻。這位玩家注意到了光線和龍,也意識到了這位女性NPC將救援他。這個場景在游戲在游戲中非常重要,因為我們希望玩家能明白他們如何能去的龍的力量。但在另一位播主的視頻中他就錯失了這個場景。這位播主過多的關注于女性NPC角色而忽略了龍,因此沒能明白他會被NPC所救。盡管如此,他本來還是可以寄希望于NPC的語音提醒來完成任務。但他沒有注意到龍的力量源自于哪里,所以整個錯失了這個環節。這也是我們沒有預料到的。我們計劃修改這一部分,比如我們可能要求玩家與NPC人物互動然后喚醒巨龍,讓這個環節無法被忽視。這件事讓我明白盡管常規指引可以幫助玩家理解游戲方向,但卻不能防止玩家錯過關鍵劇情。我覺得我們應該綜合導航指引和游戲故事情節,來讓玩家能同時理解劇情和游戲方向。
研發《破曉喚龍者》只是一個開始,我們會繼續研究VR。通過實踐獲取更多經驗,為這個新媒介創造更多內容,為玩家提供更舒適和更有趣的游戲體驗。非常感謝大家!我希望你們覺得這個分享有意義。如果你們想了解更多關于《破曉喚龍者》的信息,請訪問游戲官網tp.163.com。希望你們能喜歡這個游戲,再次感謝!