2016年對于全球的電競愛好者來說是難忘的一年,《DOTA2》和《英雄聯盟》關注度和獎金池的持續走高,《守望先鋒》下半年的強勢崛起,拳頭賣出天價電競轉播權,韓國老牌星際聯賽SPL宣布落幕,移動電競開始走入人們的視野。
而到了2017年,電競領域,無論是我們身邊的聯賽還是整個行業,依然會有更多的變化和機遇不斷進入人們的視野,但是全新的發展自然會產生全新的問題,既有老生常談,又有新的遭遇,讓我們找出幾個關鍵點,來看看2017年的電競賽事會給玩家們帶來怎樣的不同。

曾經的OMG
《英雄聯盟》全華班能否成型?
2016年底,韓國的一紙“限韓令”讓國內多數俱樂部中的韓國強援相繼返回韓國本土。
隨著外援的離開,全華班這個似乎已經離我們遠去的概念又再次回到人們的身邊,人們在高興之余還是忍不住產生疑問,在有強力外援的情況下,國內的俱樂部尚不能在S系列賽取的好成績,如今再次回到全華班的狀態,在新賽季究竟能夠打出怎樣的成績?
同時,在已經開始的LPL春季賽中,兩支全華班隊伍均表現平平。OMG兩戰全負,缺少了Looper和Mata的RNG戰隊也顯然還處在適應期,所謂的全華班并沒有多少亮眼之處。好在現在是賽季初期,畢竟還只是一個開始,我們都需要一些耐心,去看看這些選手們如何才能夠打出自己的東西,但是如果真的放在S7這樣的世界大賽當中,那么這樣的全華班能否成為讓我們眼前一亮的存在呢?

奪得“首冠”的IG戰隊
《DOTA2》的TI魔咒能否被打破?
其實在2016年開始,我們國內的DOTA2現狀并不樂觀,很多戰隊一直都處在低谷當中,尤其是經歷了上海特錦賽的慘敗之后,我們的TI6之旅曾一度被看衰,但是還好Wings在關鍵時刻能夠異軍突起,拿下TI6冠軍,從而讓《DOTA2》這個我們曾經引以為豪的電競項目再次成為世人的焦點。
但是在TI6之后,國外戰隊依舊強勢,OG問鼎春秋霸主,EG更是在深淵杯中擊敗OG奪冠,而反觀Wings和其他國內的戰隊目前則處在了一個起伏的階段,加上2016年底,《DOTA2》經歷了一次變革性的跟新之后,如今這個項目的全球格局可謂是撲朔迷離。而我們往日所說的TI偶數年魔咒是否被打破,就要看各大戰隊2017年的表現了。

暴雪官方聯賽即將登場
《守望先鋒》聯賽能否制衡《DOTA2》和《英雄聯盟》?
在2016年暴雪嘉年華上,暴雪娛樂首席執行官暨聯合創始人邁克·莫漢(Mike
Morhaime)宣布,《守望先鋒》聯賽的首個賽季將于2017年正式開始。如此高調的先宣布一項賽事的誕生,在暴雪的履歷上恐怕還是頭一次,看來暴雪也明白《守望先鋒》和電子競技在全球范圍的影響力。
暴雪將在賽季初舉行一場選拔賽,那些在電子競技領域表現優異的玩家將被邀請至選拔賽,并可參與戰隊選拔。在選拔賽期間,玩家將接受一系列的測試評估,讓每支戰隊都有機會簽下自己隊里最需要的人才。簽約窗口期,被戰隊選中的玩家將獲得一份合同,合同中包括基礎薪資以及各項獎金福利。
作為一款全球銷量破兩千萬的電子競技游戲,《守望先鋒》已經擁有了非常龐大的玩家群體。泛亞太超級錦標賽和《守望先鋒》世界杯的成功更是證明了粉絲們對于《守望先鋒》賽事的認可和喜愛。
如果這樣的電競生態鏈一旦成型,那么恐怕今后除了《DOTA2》的TI系列,《英雄聯盟》的S系列之外,全球又會誕生一個新的大型電競賽事。

移動電競的興起
移動電競會發展成怎樣的規模?
截止至2016年12月,《王者榮耀》日活躍用戶已超過5000萬,已經達到了《英雄聯盟》月活數的一半,這個數據已經大幅超過傳統三大電競項目的日活躍用戶數之和。移動游戲玩家市場歷史性超越端游,移動電競游戲日活躍用戶超越傳統電競游戲。
2016年,首屆KPL《王者榮耀》職業聯賽舉辦三個月內,觀看人次突破3.5億,日觀賽用戶峰值超過了800萬。
《2016中國游戲產業報告》顯示,2016年,移動游戲市場占比歷史性地超過客戶端游戲市場,達到49.5%,成為份額最大、增速最快的細分市場。
除了《王者榮耀》之外,《球球大作戰》和《皇室戰爭》等手游也不斷地開展自己的職業聯賽,比如《球球大作戰》全球總決賽。英雄互娛和大唐電信這些公司也紛紛成立移動電競平臺英雄體育和天天電競,打造電競賽事。
由此看來,2017年,飛速發展的移動電競或許可以給人們帶來與傳統電競不一樣的東西。

VR游戲進入人們的視野
VR和電競有沒有結合的可能?
2016年,《英雄聯盟》、《DOTA2》和《反恐驚恐:全球攻勢》相繼開展了自己的VR觀戰系統,這樣的觀戰體驗帶給了觀眾們全新的視覺體驗和意向不到的震撼效果。人們不禁回去猜想,什么時候VR技術可以在電競領域得到徹底的應用。
不過就目前來說,要想做到這點恐怕很難,首先目前的電競聯賽雖然已經發展了一些年頭,但是仍然不是一個成熟的產業,很多人并不能夠參與其中,而且大部分的利益都只屬于處在金字塔頂端的人群,所謂的聯賽還只是一個小眾;第二點,VR技術現在還沒有能夠達到讓人們能夠長時間參與到競技對抗的能力,而當前一些所謂打著VR電競旗號的活動,其實只是一些線下體驗的噱頭罷了。
VR和電競并非沒有可能,但是就目前VR市場收到硬件、受眾、內容等方面的制約情況來看,可能還需要一段很長的路要走。
綜合以上幾個方面來看,雖然每年的各大電競賽事我們所遭遇的問題都不經相同,但是結果卻往往讓人難以預料,而再多的預測也無非是對未來的一種憧憬,隨著各個項目新賽季不斷開啟,就讓我們沿著這個過程來尋找答案吧。