1月17日,VR小報線下沙龍已成功舉辦。此次沙龍幻維互動CEO
馬從、拍攝總監(jiān)李冠宇、第一視頻榴蓮VR總經(jīng)理趙彥、87870總編隗合磊、VR熱播導(dǎo)演何夢雨、華榮道 CEO
趙琳琳分別結(jié)合自己的經(jīng)驗向大家分享了關(guān)于VR視頻創(chuàng)作過程之中的干貨。

現(xiàn)任87870總編的隗合磊之前曾長時間從事VR影視的編劇,也有過較深的游戲開發(fā)經(jīng)驗,并帶領(lǐng)團隊拍攝了《靈魂寄生》。
沙龍上,隗合磊從一位內(nèi)容編劇的角度結(jié)合《靈魂寄生》的拍攝經(jīng)驗為我們分享了一些干貨。
VR影視作品如何拍出沉浸感?
“傳播學(xué)者麥克盧漢曾經(jīng)講過‘屏幕越大,屬性越高貴’現(xiàn)階段,VR很有可能變成一個非常高貴,可以顛覆傳統(tǒng)的信息載體。如果說還沒有,那只是時間還沒有到而已。”隗合磊表示,相比手機、電視,VR是目前我所見過的最大顯示屏。在這種情況之下,VR擁有產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容的屬性。

隗合磊表示,VR的大屏帶給了觀眾極致的沉浸感體驗。從拍攝的角度來說,如何利用這種沉浸感優(yōu)勢來充分體現(xiàn)內(nèi)容劇情顯得尤為重要。我認為目前的VR影視創(chuàng)作中沉浸感主要存在于兩個維度:
1、外界環(huán)境
為用戶營造一個視聽效果接近真實世界,能夠產(chǎn)生視覺沖擊,并符合心理期望的場景。
《靈魂寄生》在拍攝當初有2/3的時間用在了制景上。從某個角度來說,這是造夢的一個開始。所以VR影視,選景很重要。無論是監(jiān)獄,古堡、天空還是女生宿舍……外界環(huán)境不光要接近真實世界更要符合用戶的心理期望。
2、心理訴求
場景帶來的視聽沖擊,最終都會歸結(jié)到心理訴求。看照片,聽老歌,看前女友留下的情書,都會把我們帶入一個心理場景,并沉浸其中,才能讓觀眾在看的過程中產(chǎn)生心理上的回饋。
所以VR內(nèi)容的沉浸感要滿足觀看者某一種心理訴求。不被情感捕捉到的環(huán)境,就算花了再多的錢來做也等于從沒有存在過。
由此可見,VR影視也好傳統(tǒng)影視也好內(nèi)容是最終決定成敗的關(guān)鍵。在小報君看來,VR影視的內(nèi)容主要還是以第一人稱敘事為主,畢竟沉浸感是使VR影視區(qū)別于傳統(tǒng)影視的最大界線。
觀眾的訴求是從上帝視角轉(zhuǎn)到“掌控者”
對于VR影視的發(fā)展,隗合磊表示,未來,VR將是游戲和電影糅合在一起的媒介,最終成為介于兩者之外的一個新產(chǎn)品形態(tài)。
目前無論是人物互動、焦點互動或是觸發(fā)互動等都是在目前所嘗試的,在這里我要著重來提一下FMV游戲的劇情互動模式。

首先FMV互動模式是被舞臺劇慰問的,從沉浸式犯罪到一些國外研究的新的犯罪形式這一方式是目前很多個舞臺上在嘗試的,這種方式用在VR上很容易被復(fù)制或傳承,我個人認為是最有效、可行的方式。
其次,不管怎么互動既然我們做的是VR影視,那么電影的本質(zhì)是不能丟失的。所謂電影的本質(zhì)就是講故事,互動方式是為了推動故事發(fā)展而存在的。出于這樣的考量FMV依然是比較靠譜的一種交互模式。
“在體驗游戲的過程中,我發(fā)現(xiàn)了觀眾的一種需求”隗合磊繼續(xù)解釋道,當我們在看一部電影或者玩一部游戲的時候,一旦劇情中出現(xiàn)某位主角死亡的場景出現(xiàn),總會有人會問:為什么是他死?為什么不是那個有主角光環(huán)的人死?

這至少代表了觀眾在這類劇情發(fā)生時是有希望逆轉(zhuǎn)劇情發(fā)生的想法的。以此為出發(fā)點,基于FMV的多劇情模式結(jié)合VR技術(shù)實現(xiàn)觀眾的這一想法并不是難事。
有了可以掌控生死的“權(quán)利”之后,將會有更多的劇情和結(jié)局來展示給觀眾,這對于觀眾來說體驗是非常非常棒的!
在小報君看來,多劇情發(fā)展是未來VR電影發(fā)展的一個方向。但是隨著多劇情模式的“開啟”,VR電影的互動性將只針對單個某位觀眾,而無法像現(xiàn)在的電影院一樣進行共享。因此這類VR電影并不具備社交性,如果從游戲的角度來看的話這類VR電影只能算到“單機”那一類中。
“動起來”的才是真正的VR影視
“現(xiàn)階段的VR影視體驗有個通病,就是我們的體驗中總感覺自己扮演的是一臺‘監(jiān)視器’”,隗合磊繼續(xù)解釋道,由此可見VR影視中鏡頭“動起來”是十分重要的。
只有鏡頭動起來了,你拍攝的東西才能被稱作是一部VR影視作品。

但是鏡頭到底如何能動起來呢?在這里隗合磊為我們介紹了兩種讓鏡頭“動起來”的解決辦法:
1、長鏡:采用“蜘蛛”系統(tǒng)
在僅有5分鐘的VR電影《help》中,為了使機器運動流暢,并在畫面中盡量少的出現(xiàn)設(shè)備,劇組使用了蜘蛛系統(tǒng)。
這是一種通過吊掛在攝影棚內(nèi)部鋼纜進行運動的攝影裝置,可承載73公斤的設(shè)備,這套系統(tǒng)全球只有洛杉磯有兩套。
2、短境:采用“面——線——面”的拍攝手法
過短的鏡頭必定造成視覺的平面化,觀眾看的還是導(dǎo)演希望表達的場景,而不是整個的全景效果,雖然在感覺上會多樣性,但違反了VR體驗的初衷。
但是一定的范圍內(nèi)可根據(jù)劇情的需要跟移動鏡頭結(jié)合起來使用。而《Help》中導(dǎo)演也大量使用了從面——線——面的拍攝手法。
然而最后隗合磊也表示,其實通過與多位著名傳統(tǒng)導(dǎo)演的交流后得知,他們還是比較希望能夠在VR視頻的拍攝過程中加入長短鏡以及場景切換的環(huán)節(jié)。
他們認為以目前的VR拍攝要求過于單一,拍攝出來的影片沒有存在感、設(shè)計感和藝術(shù)層面上的加工感。這也是目前整個VR影視業(yè)所面臨的最大問題。
小報君的感悟
如果說前兩位嘉賓的演講是干貨分享,小報君覺得87870總編隗合磊的分享更多的是提出了一些目前VR影視所存在的問題以及對于VR影視未來的期望。
正如開講時隗合磊所說,大家都在堅持VR,還在VR的這條路上尋找新的機會。
FMV也好,VR模式下的剪切也好,這些目前看起來似乎還處于探索階段的技術(shù)只要確實是被觀眾所需要的那么它們最終一定就會呈現(xiàn)在人們的眼前。
在這樣的一個階段,或許VR影視帶給我們的不僅僅是技術(shù)上的重重困難,更多的還是無限的可能性。