12月28日,中國網絡文化產業年會在北京中國大飯店舉行。騰訊英雄聯盟賽事總監、戰略發展部總監黃佳時,游戲風云副總經理徐斌,盛天網絡電競發展部總監陸承榮、競時代創始人吳凡等出席了本次活動。
“電子競技”作為當下年輕人最喜愛的娛樂體驗之一,結合了體育與娛樂,橫跨互聯網、傳統媒體及大眾消費,堪稱文化產業領域的一匹“黑馬”。論壇針對電子競技在“互聯網+”背景下如何有效加快電子競技的創新轉型和科學可持續發展,電競主流話、大眾化、系統化、科學化等問題進行談論。
在現場,騰訊英雄聯盟賽事總監、戰略發展部總監黃佳時先生表示:電子競技完備的基礎賽事體系對于行業生態的發展有著不可磨滅的貢獻,類似于傳統體育的聯賽體系,電競發展不同等級專業聯賽、校園賽、城市賽等多種賽事是不可缺少的,這樣會讓更多的人群和愛好者成為電競參與者,同時還能夠促進賽事組織團隊和地方戰隊的參與和發展。

電競基礎賽事用戶規模與潛力巨大,不過就目前來說,全國的電競資源過于集中,基本都處于上海及其周邊,以職業戰隊的基地建設選址最為明顯。這樣顯然無法滿足需求和全民化,電競市場遍及全國,需要把全國的電競市場打通,這就需要依靠基礎賽事體系達成這樣的目的。
此外,黃佳時先生還介紹了目前的高校電競賽事生態圖,整體電競基礎賽事體系發展情況,他表示當前的電競市場不成熟,電競賽事基礎需要完成兩個戰略目標:規模化和延續性。而且他還提到基礎賽事價值在于為行業提供可持續發展,擴大產業規模,推動電競大眾化,從而全方位的讓大家認識和了解電競文化。
游戲風云副總經理徐斌先生表示:電子競技是一個極速變化的行業。在2015年,電競玩家已經達到了1個億的積累,而在2016年,游戲直播的觀看數量也已經過億,同時移動電競日活數頁超過了端游,還有一些游戲融資和vr、ar的電競游戲滲透。

電競玩家在變化,電競收益和賽事也在變化,并且在持續增長中。由此而引發游戲廠商開始不斷變化,變的更加關注內容授權、內容生產、內容制作、內容傳播。同樣對于媒體也是一樣,如今的游戲觀看方式是以直播為主,而過去最為重要的電視則成為了輔助媒介。
同時徐斌還提到電競的發展帶來了主播和明星效應,粉絲經濟,這些都是電競的一些新的元素。但是無論如何發展,電競的精神,競技本質不變。傳統體育和電競項比,電競有很大的發展和被認知的空間,未來還有很長的路要走。

盛天網絡電競發展部總監陸承榮表示:電競用戶數量龐大,全民競技時代的意境來臨,隨著游戲大廠產業的不斷投入,賽事體系已經達到了頂級規模,但是數量級仍然不夠,青訓和選拔在未來會成為電競發展的一種主要的活力,通過降低門檻,各級別賽事推動生態和運營,通過有效的篩選和培養為電競提供后續的力量,這或許才是當前電競所需要的。

競時代創始人吳凡在論壇上提到:當前我們所看到的和電競有關的那些華麗數據只是屬于電競“金字塔”上層,而與很多普通玩家息息相關的草根電競目前還處在資金,參與人群不固定,知名度不夠的問題等一些問題。
不過在近些年來也有一些有利的因素不斷涌現,國家和資本的不斷重視,草根、低級賽事的不斷增加,電競領域多方合作范圍的不斷擴大和多方支持,從而帶動了很多草根底層玩家的不斷進度。
很多知名的電競選手都是底層出身,所以群眾基礎尤為重要。而且草根電競價值正在逐漸的體現,尤其是目前電競專業的出現,打消了很多電競在社會層面的消極影響。從剛開始不被重視,到后來影響不斷擴大。
都是隨著電競產業化的發展,人們能夠看到很多電競的高光時刻,但是我們不能忘記那些底層電競的發展,需要不斷循環的基礎建設,讓我們的電競良好發展下去。