當(dāng)2016年快要結(jié)束的時候,許多過往縈繞在我的腦海里。我在猶猶豫豫中開始寫這篇文章,我想我寫完發(fā)送時,也會再次猶豫一下。這種狀態(tài)也許這就是我們(游戲開發(fā)者)所處的環(huán)境:一種憋屈中欲言又止的猶豫。

來自游戲內(nèi)外的雙重折磨
我已經(jīng)從事了25年的游戲開發(fā)工作,很難確定開發(fā)者的環(huán)境是在什么時候開始改變的,但有一點的改變非常明顯,當(dāng)一個具有引爆點的游戲負(fù)面話題在社交網(wǎng)絡(luò)出現(xiàn)的時候(指游戲BUG、數(shù)值修改、玩家沖突等),在玩家的傳播下,現(xiàn)在它能立即像病毒一樣擴(kuò)散,并立即把游戲公司和游戲開發(fā)者拖入一個槍林彈雨的戰(zhàn)場。
這種被戲稱為“暴民起義”的網(wǎng)絡(luò)暴力事件已經(jīng)有很多次了,我們甚至也這樣稱呼。這確實是近些年才出現(xiàn)的,很久之前即使在最嚴(yán)重的游戲公司公關(guān)危機過去之后,游戲公司的工作人員和開發(fā)者都沒有像現(xiàn)在一樣如此深受身體和精神雙重折磨,有時候還不得不面對來自玩家的人身威脅。許多的游戲行業(yè)工作者不得不選擇退出社交媒體,有時候也選擇不出席玩家活動以避免潛在的玩家危險行為。
其實作為一個女性開發(fā)者來說,在開發(fā)者的日常工作中,與同事、上級、外部的爭議也從來沒有間斷,這種經(jīng)歷感覺就像是《哈利波特》種那只孤獨死去的獨角獸。
我們開發(fā)免費游戲、成人或暴力游戲、婦女兒童游戲時,都會感覺到自己身處意見的爭論漩渦中,除了對同事意見的否定和批評,最直接的還有開發(fā)者的游戲創(chuàng)意遭到否決,包括各種人對這些創(chuàng)意做出最壞的假設(shè)。

這些爭論情緒有時會超越游戲本身進(jìn)入我們的日常生活。我們開始不太愿意討論“有爭議”話題。例如:當(dāng)我被告知要談?wù)撽P(guān)于一個“女性開發(fā)者經(jīng)驗”的討論時,我會開始試圖盡量少說話來避免可能會引發(fā)的混亂爭吵局面。
所以到最后,這種環(huán)境的變化并不只是我們與玩家的,而是我們本身也在發(fā)生變化。不知什么時候,玩家和開發(fā)者的關(guān)系便成了對立關(guān)系,矛盾在激化,或許我們應(yīng)試圖填平兩者之間鴻溝而不是只留一座獨木橋。另外我們在工作中也需要提出問題和挑戰(zhàn),游戲的發(fā)展道路需要這些障礙來讓我們互相扶持,消除隔閡。
對于游戲和身心的損害
我時刻感覺有一種困局和黑暗正在吞噬我。可能是因為長期的壓力和疲勞,我已經(jīng)得了兩次癌癥,正在跟第三次或許是最后一次癌癥作斗爭,雖然很幸運進(jìn)行了臨床試驗治療,到可能隨時停止工作,所以我意識到我必須做一個有意識的回顧。
其他開發(fā)者同樣在游戲開發(fā)和收集反饋過程中——包括為提高游戲收入、提高公司產(chǎn)品競爭或者提高玩家體驗時,都會收到來自玩家、同事、上級部門的嘲笑、審查改正甚至人身威脅。我們開始害怕構(gòu)建或者發(fā)布哪怕有些微爭議的游戲內(nèi)容,而選擇更為安全的內(nèi)容。

這意味著在這樣的環(huán)境中,游戲?qū)⒉粫玫匠砷L。種種負(fù)面的情緒可以感染游戲本身,目之所及,同質(zhì)化嚴(yán)重、缺乏靈魂的游戲越來越多,而積極的、有創(chuàng)意的游戲變得越來越少。
玩家社交博客、論壇這些渠道的普及率如此之高,當(dāng)游戲與玩家的沖突出現(xiàn)時,這些社交渠道可以將這些問題瞬間放大,很快會直接影響開發(fā)者甚至整個公司的決策。
如果我們不能找到緩解玩家與開發(fā)者之間關(guān)系的方法,讓所有人開誠布公地友好交談包括對于游戲的批評,那么游戲開發(fā)者和玩家將會漸行漸遠(yuǎn)。
種種環(huán)境的變化讓游戲開發(fā)者在面對外部壓力時變得異常好斗,由此帶來了薪水問題、跳槽、離職、搬家……等種種連鎖反應(yīng),游戲開發(fā)者變得越來越孤立,更加憤怒和固執(zhí),團(tuán)隊和公司深受困擾。

工作上的壓力帶來了憤怒和恐懼,這些都是不健康的心理。長期身處這樣糟糕的環(huán)境中,壓力將逐漸摧毀我們的身體:抑郁癥、焦慮、心臟病、免疫下降、失眠、癌癥……許多同事因為種種問題選擇離開了開發(fā)團(tuán)隊,放棄掉了他們熱愛的工作。
如果你正身處這樣的環(huán)境中,你需要找一樣能夠給你帶來溫馨和快樂的事,花時間好好照顧自己。努力與玩家、同事、同行溝通,接受批評相互尊重,我們需要重新建立交談和傾聽。
需要充滿陽光的未來
游戲占據(jù)了像我一樣的游戲工作者的全部生活,在我們的工作中,我們感覺正在構(gòu)建世界的一部分,我甚至感覺如果我們自己對待游戲的情感變質(zhì)了,我們的游戲也將變質(zhì),這種情況很糟糕。
我相信不管是大游戲還是在小游戲都是有魔法的,有趣的游戲不但成為玩家生活的重要組成部分,而且還可以通過游戲環(huán)境讓我們的玩家變得有愛,但這些游戲的制作者不能每天渾渾噩噩,我們需要變得充滿正能量,讓正能量填充到游戲中。

關(guān)于游戲沖突的戰(zhàn)火往往只需要一個小小的火星,但他會很快擴(kuò)散到整個公司甚至行業(yè),我們需要將各種可能成為沖突的火星轉(zhuǎn)化為更為積極的行動。在新的一年里,希望正能量和陽光重新回到開發(fā)者、團(tuán)隊、行業(yè)中。我相信游戲的偉大、相信玩家和開發(fā)者,我知道三者在一起將會持續(xù)發(fā)光發(fā)熱。
作者:Laralyn McWilliams
(MMO游戲元老,曾任索尼在線娛樂等游戲公司設(shè)計總監(jiān))
編譯:白鯨 原文有刪節(jié)