備受矚目的2016 Vision
VR/AR亞洲峰會,于北京時間12月14日正式拉開帷幕,包括VR/AR業界的技術達人、新媒體藝術家、新銳VR導演、VR行業先驅等大咖齊聚一堂,親臨現場一同探討VR/AR前沿技術與創新應用。當天下午14點40分,網易高級技術經理申文迪也受邀登臺,分享了Daydream平臺首發游戲《破曉喚龍者》(Twilight
Pioneers)的開發經驗和收獲,這款作品在Vision VR/AR Awards 2017中脫穎而出,獲得亞洲區專家團最高票數的認可。
VR眩暈癥? 讓玩家的眼鏡變成攝像機

申文迪分享《破曉喚龍者》(Twilight Pioneers)開發經驗
《破曉喚龍者》(Twilight
Pioneers)上線的游戲平臺是Google最新推出的Daydream移動VR平臺,采用Unity引擎開發,是一款支持自由移動的第一人稱奇幻寫實風格的VR游戲。和同類作品一樣,《破曉喚龍者》(Twilight
Pioneers)也面臨著玩家移動中的眩暈問題。申文迪介紹團隊發現了三種方案,首先是不要主動控制鏡頭,讓玩家的眼鏡變成攝像機,避免不必要的晃動、眩暈;其次通過好的傳送式移動,減少玩家自身的移動量,從而避免鏡頭的暈動;最后FOV變化也能夠緩解連續移動中的暈動癥狀。
操作識別低? 靠想象力去革新游戲玩法

申文迪分享《破曉喚龍者》(Twilight Pioneers)開發經驗
Daydream平臺的控制器主要部件包括了陀螺儀,磁力計,加速計,雖然可以通過API讀取到當前手柄的姿態角參數,而其空間坐標是無法獲取的。針對新的控制設備,團隊成員不斷的嘗試,申文迪強調:“我們一開始犯了一個大錯誤,嚴重地低估了我們大腦的能力。”扔、碰、拉、撥、斬,這些更多革新的操作動作,反而能夠揚長避短,讓控制器給用戶持續提供更接近真實的體驗。申文迪還補充道:“其實在VR內容的研發中,想象力可能比單純的理論更重要。”
視線引導難? 用流暢的方式來講個故事

《破曉喚龍者》(Twilight Pioneers)現場試玩區
毫無疑問,VR游戲給用戶提供了更加開闊的視野,但與此同時他們又會面對場景,發出這樣的疑問:“我現在該干嘛?”所以,在申文迪看來,《破曉喚龍者》(Twilight
Pioneers)可以分享的第三點經驗,便是“如何在VR中流暢地講故事。”他認為玩家需要得到滿足的最低標準是“一種永久性引導,兩種動態式引導”,前者類似閃光的NPC,后者則諸如解鎖某個機關后發出的動態射線。這些要素相輔相成,才能打消用戶在游戲過程中的疑惑,讓他更為流暢地了解游戲的世界觀和劇情。

《破曉喚龍者》(Twilight Pioneers)游戲畫面
此前11月10日,《破曉喚龍者》(Twilight
Pioneers)成為Daydream平臺首發游戲上線,游戲得到了歐美玩家們的一致好評,第一人稱的沉浸式觀感、自由移動的前行方式,還有武器的隨心切換和多樣化的解謎要素,這些都得到了玩家們的認可和稱贊。
此次2016 Vision
VR/AR亞洲峰會上,游戲也在展示區提供了實機試玩,并在專家團的評審中以極高的票數遙遙領先,是現場獲得最高票數的游戲,這無疑是對游戲品質的最佳肯定。由此,《破曉喚龍者》將作為亞洲區代表作品,接受Vision
VR/AR Summit Asia主辦方的邀約,身臨美國Vision VR/AR Awards 2017大賽頒獎現場。。
從Google I/O首次曝光到在Daydream平臺作為首發推薦的移動VR游戲上線;從Google中國開發者大會,到Unity主辦的2016
Vision VR/AR亞洲峰會,《破曉喚龍者》(Twilight
Pioneers)正一步步走進我們的視野,正如VR技術的前景被一致看好,這片萌芽未來有多大的潛力,或許時間會證明一切。