過去的一年中,隨著社會輿論對于游戲和電競賽事的理解和支持,國內電競第三方綜合賽事異常活躍,2016年《DOTA2》國際邀請賽Wings奪冠后,央視新聞破天荒刊登了奪冠消息,《人民日報》刊登了題為《用鼠標鍵盤進行的體育項目》的評論文章為游戲電競正名,各項電競賽事終于可以放下包袱深入進行產業化發展。
第三方賽事的發展現狀
國內第三方電競賽事在過去一年中異常活躍,賽事項目也達到了空前規模。國家體總舉辦的NEST和NESO、北京市體育局舉辦的NEA、niceTV舉辦的IGL、銀川市舉辦的WCA、工信部背景的CIG等賽事在繁榮國內電競事業的同時,也為同類賽事留下了一道如何發展的思考題。

受益于電競大環境改善,各種第三方賽事紛紛拿出了讓選手心動的獎勵金額和賽事規模來吸引戰隊和玩家。阿里體育主辦的WESG,獎池總額達到550萬美金,阿里體育為此投入高達1億元人民幣成本;銀川政府主辦的WCA世界電子競技大賽2016年總獎金池更是高達到2億元,總決賽吸引了包括《CS:GO》天祿、《DOTA2》Newbee等超過24個國家和地區的眾多選手參賽。持續全年的賽事周期吸引了海量玩家投入電競賽事參與之中。前車之鑒后事之師,在國內第三方賽事如火如荼的同時,WCG等國際三方賽事的興盛到衰落也值得反思。
WCA2016全球總決賽正在銀川市舉行,WCA副總經理李燕飛在接受本站采訪時表示:“近幾年以WCG為例的國際第三方賽事,在經營模式上出現了不同程度的缺陷,直接導致了賽事的衰落或停辦,加之第一方賽事影響力不斷擴大,中國第三方賽事在學習外國經驗的同時,應該轉變思維,尋找更好的經營模式。”

據相關機構統計,2017年全球電競市場規模將接近30億規模,第一方賽事來勢迅猛。以《英雄聯盟》為例,近年來官方賽事規模迅速擴大,形成了城市英雄爭霸賽、甲級聯賽(LSPL)、頂級職業聯賽(LPL)、德瑪西亞杯的全方位聯賽體系,明星選手與俱樂部頻出,觀賽人數不斷上漲……在客觀環境上也為三方賽事設置了不小阻礙。
從2015年國家體育總局出臺《電子競技賽事管理暫行規定》;到2016年4月,國家發改委、 教育部、 工信部等 24
個部門聯合下發《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,明確提出“開展電子競技游戲游藝賽事活動”、“加強組織協調和監督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲賽事活動。”等指導意見下,NEST、WCA等一系列三方賽事在政府政策等有利條件的支持下還是獲得了階段性發展,比賽規模和參賽人數不斷提高。
周邊產業延伸
在與官方賽事的競爭中,第三方賽事想要通過提高獎金數額、邀請知名戰隊、提升賽事號召力等方式擴大規模和影響力,就需要擁有穩定的資金來源。第三方賽事最主要的三個參與者:游戲開發商、戰隊俱樂部、三方賽事組織者,在賽事舉辦中得到相應的利益和進一步的發展資金,才會有繼續舉辦下一屆的動力,賽事品牌影響力才能得到提升,從而拿到更多的贊助資金形成良性循環。最終,是否擁有良好的商業化造血能力,決定了三方賽事自身的生命周期。

WCA副總經理李燕飛
“目前來看,除了對于國內第三方賽事同質化嚴重的擔憂,賽事是否應該市場化,或者電子競技如何市場化也成為我們考慮的問題之一。”李燕飛表示,今年WCA開始在電競產業鏈的多個維度進行嘗試,以游戲研發、線下電競中心、電競俱樂部、藝人經紀、渠道發行、電競教育、電競知識產權出海等八個方面為主進行了產業布局。除了發布WCA電競斗地主等自研產品外,電競裁判培育、WCA品牌海外推廣等項目也正在陸續進行中,并逐步涉及VR和AR等尖端產業。
以WCA為例,國內更多第三方賽事不再受困于單純的賽事舉辦,與電競相關的游戲研發、線下電競中心、電競教育等產業發展也成為第三方賽事橫向發展的有效途徑。
在談及電競大眾化時,李燕飛以今年發布的WCA電競斗地主為例發表了看法。紙牌游戲的流傳廣度、低門檻和其具備的移動游戲屬性,使得電競比賽不單成為年輕人的運動,而是向全年齡段覆蓋。將職業撲克、麻將選手和比賽,以電競的形式再次呈現,形成大眾文化的交流,配合線下電競中心和電競藝人、俱樂部的推廣,甚至向國外進行賽事知識產權輸出,將使電競大眾化的氛圍慢慢形成。

國際化電競裁判教育
李燕飛認為每一個行業能夠被大眾所接受關鍵在于產業人才的培養和建設。對WCA而言電競教育的內容,一方面是對于已有電競職業技能成員的知識引導和轉化,比如其他電競從業人員向賽事編導、導演、導播等稀缺技術人員的培訓。另一方面在于引導培育,使得喜歡電競的人找準位置,包括從游戲愛好者到電競選手的培育,甚至退役選手到電競裁判、電競教育者的培養。
隨著電競概念的擴大,更多的相關產業將參與到電競市場的競爭中。面對來勢洶洶的第一方賽事,是否能在更多相關產業進行深入耕耘,將決定三方賽事的未來生存狀況。
未來發展預測
阿里體育CEO張大鐘曾表示:“要搞就要搞大,電子競技是游戲,體育歸根結底也是游戲,未來體育的發展將呈現兩塊形態,一塊是現實的體育比賽,一塊就是虛擬的電子競技。”可見業內人士正在將電競與體育的距離逐漸接近。
隨著電競比賽越來越向傳統體育賽事看起,更多傳統與現代交互的電競周邊產業將會得到融合或發展,電競直播、玩家社區經濟、電競教育、體育競猜、外設裝備甚至即將到來的VR經濟都將作為電競行業的電競發展的重要板塊,第一方賽事和第三方賽事將在這些板塊進行更長遠的布局。

而得到正名后的電競選手和戰隊,在更多的國際比賽中將被賦予等同于傳統運動員的使命和光環。2016年里約奧運會期間,首屆電子競技奧運會成功舉辦,也標志值在今后國際范圍內電競賽事將取得更長遠發展,而電競賽事與大眾娛樂的融合、移動電競的興起、電競參與渠道的多元化將使得電子競技進入發展新階段。