其實早在一個月之前,騰訊就發布了本次TGC的概念海報。

從海報的內容來看,本次TGC騰訊將有意公布一些“大動作”。
可以說,海報所指的“第五次出發”的概念內容,再結合騰訊互娛的四大業務:游戲、文學、影業、動漫來做猜測,這次的大動作,很有可能與騰訊互娛的第五大業務有關。
不論游戲、文學、影業,還是動漫,騰訊互娛的每次業務展開,都意味著對應領域會有巨大的變化。
就在人們議論紛紛的時候,不斷探討今年TGC的主題內容究竟是什么的時候,騰訊突然在昨日上線了一款MOBA游戲的懸念站。

登錄懸念站,首先看到占據頁面中心位置的機械裝置,在點擊圓形機械的邊緣有五個按鈕后,會播放一些音頻信息,可能是這款游戲的一些游戲和英雄配音,而更具體的游戲信息可能要在TGC當天才會公布于眾。
無論是《Dota2》,還是《風暴英雄》,甚至還有《守望先鋒》,我們可以看出,目前的電競市場,主流的風格始終離不開MOBA。
而對于本就輕車熟路的游戲業來說,除了《英雄聯盟》之外,騰訊在電競領域一直進行著多重布局,如今突然公布這么一款MOBA類的游戲,或許騰訊對于主打電競市場的渴望已經慢慢展露出來。

隨著競技類游戲的貢獻日趨增大,騰訊或許正試圖賦予電競業務更大的運作空間。而我們日前所猜想的第五業務,很可能也會和這款新游,甚至是騰訊的電競布局有關。
目前全球電競市場仍處于高速增長階段,根據調研機構Newzoo的數據,2015年和2016年,全球電競市場規模的增速分別達到了67.4%和42.6%,預計到2019年,全球電競市場將達到10億美元以上的規模。
而競技類游戲已經成為騰訊游戲中主要的游戲類型之一。在PC端游方面,《英雄聯盟》《穿越火線》游戲作為主流產品經久不衰。根據今年早些時候SuperData數據顯示,MOBA游戲中,《英雄聯盟》以每月1.5億美元的盈利排名全球第一。
從選手到玩家再到賽事觀眾一應俱全,產業鏈從高端賽事到線上線下系覆蓋完備,商業模式從官方包裝選手明星到網紅主播,一個高效運作的生態圈早已就位。
而這套體系甚至可以直接沿用到現在的移動電競中。

近期表現搶眼的《王者榮耀》《CF手游》等競技類均為騰訊貢獻了巨大的流量和收入。今年三季度,《王者榮耀》的日活躍用戶也超過了4000萬,創下了騰訊非休閑類手游的新紀錄。
根據騰訊方面之前在移動電競發布會上透露的數字,騰訊目前移動電競用戶規模1.7億,是國內規模最大的電競用戶群公司。
而同時,對于賽事的把握,騰訊恐怕也優于其他廠商,要知道,舉辦一場線下賽事會遇到非常多的困難和阻礙,由于影響的因素過多,其中任何一個環節的參與者出問題,都可能帶來不可忽視的后果。
而目前在騰訊電競旗下,有《英雄聯盟》、《穿越火線》、《地下城與勇士》、《FIFA》、《王者榮耀》等多個產品的賽事體系,而在大型綜合賽事方面,騰訊也有TGA、WGC、棋牌盛典等相對成熟的賽事體系。
項目,賽事,后勤和俱樂部的保證,粉絲的支持,這些都是目前電競得以穩步發展的保證,也是目前騰訊的主要優勢。
而如今教育部批準電競專業、文化部成立電競分會、體育總局出面站臺并且制定行業規范,甚至央視也正面報道電子競技,肯定行業發展。對比過去的年代,電競如今的前景幾乎是一片光明。

強有力市場份額的占據,加上相關有利的政策,以及日益被人重視的移動端一些重度產品,如果在順勢推出一些新的相關游戲產品聚攏玩家,電競或許可能成為通過本次TGC成為騰訊新一輪的主要布局。