在你這么多年的游戲經(jīng)歷中,可曾想過有一天,我們玩家會和游戲中的旁白進行實時“互動”,甚至有機會嘗試去“調(diào)戲”這些并不存在的“角色”呢?
按照正常的理解來說,我們平時所涉獵的一些游戲,其設(shè)計出發(fā)點針對的都是玩法,內(nèi)容亦或是畫面、音樂。
但是如果有人說一款游戲的核心內(nèi)容或者是部分玩法是和游戲旁白的交流互動,恐怕說出來會讓人摸不著頭腦。
我們傳統(tǒng)意義上的旁白,無論是在游戲領(lǐng)域還是其它行業(yè),起到的都是一個輔助解說的作用,旁白的存在意義往往是設(shè)計的補助,但是卻不涉及核心和主要內(nèi)容。
畢竟在一款游戲或者影視動畫作品里,內(nèi)部人物與旁白是屬于不同的次元,兩邊互不干涉,各自發(fā)揮自己的作用,如果配合的好,可以起到非常好的視覺甚至聽覺的體驗享受。
而如今,這樣的固定模式正逐漸被游戲開發(fā)者所打破。
相信很多玩家都看過《紙牌屋》或者《死侍》,在劇情中,大家都能夠看到人物角色在對著鏡頭外的你說話,就好像知道自己是個虛構(gòu)的人物一樣,并且還會時不時代替旁白進行一些與角色所處環(huán)境完全不相稱的說明。

這樣的情況如果發(fā)生在游戲中,當一個角色打破自己的角色限制而變的生靈活現(xiàn)的時候,玩家們有體驗之時,也是否會感到一些特別的新鮮感,好像自己瞬間拉進了與游戲之間的距離,找到了和以往不同的游戲交互感。
就拿《史丹利的寓言》來說。在游戲當中,玩家們并不需要一板一眼的按照游戲提供的線索來完成游戲,我們可以根據(jù)自己的愛好選擇不同的游戲線路進行游戲,這時也許有人會問,這不就是多分支劇情的普通游戲嗎?

無論是自己去體驗也好,還是看到其他人去游戲也好,相信接觸過這款游戲的玩家們都能夠看出其中的不同點,這款游戲的不同點就是“旁白”效應(yīng)!
游戲中的旁白不再是傳統(tǒng)意義上的那種機械式的指導工作,而是化身為一種可以和玩家建立溝通的存在。
雖然達不到人與人之間的交流自由度,但是其交互能力而言,已經(jīng)超過了一般的單機游戲。
而在近期,又一款擁有類似交互能力的單機游戲進入的人們的視野,《ICEY》這款游戲雖然走的是動作類游戲路線,但是其中玩家們和旁白之間的“相互調(diào)侃”也是這款游戲的亮點之一。

每當玩家不遵守游戲提示前進時,就會遭到旁白君的吐槽,其口吻儼然已經(jīng)脫離了一個傳統(tǒng)的虛擬人物形象。
而玩家們在游玩過程中,能夠擁有這樣一個“鮮活人物”的陪伴,儼然大幅度提升了自己的游戲體驗,讓游戲更真實,讓自己更投入。
旁白是游戲設(shè)計中推動游戲進程的重要組成,但它的視角并不局限在游戲內(nèi)。
過往的單機游戲,大多都是一個人的游戲過程。所有的游戲提示和旁白都是機械式的過場,在玩家眼中,除了一些必要的提示之外基本上,旁白基本屬于可有可無的存在。
雖然我們能夠通過一個又一個關(guān)卡,但是這獨來獨往的寂寞感總是不言而喻,就算我們想找到一個人分享,除非我們通過直播或者和朋友聯(lián)機,否則這個愿望很難達成。
而如今我們卻可以實現(xiàn)在游戲中和旁白的互動,最開始可能會有一些不適應(yīng),讓作為游戲者的你對自己的行為產(chǎn)生一種懷疑,這是游戲的一部分嗎?以前不是按照提示玩就可以了嗎?怎么會有如此啰嗦的旁白等等。但或許這就是游戲的有趣之處。

這樣的情況放在單機游戲當中,意義更顯不同。
社交功能是目前很多游戲的主打內(nèi)容,一款優(yōu)秀的游戲,如果只是單純的不斷在內(nèi)容上推陳出新而忽略人與人的交流互動,那么即使再優(yōu)秀的產(chǎn)品可能也很難去打動玩家,我們?nèi)祟惍吘故且匀壕由畹闹黧w,如果缺乏交流,很難有進步的空間。
單機游戲同樣如此,在以往游戲內(nèi)容匱乏的年代,處于新鮮感,一款游戲僅僅憑借其內(nèi)容可能會吸引很多玩家的關(guān)注,但是隨著時間的發(fā)展,一旦內(nèi)容的甜蜜期一過,我們就會發(fā)現(xiàn)單純的內(nèi)容優(yōu)勢已經(jīng)不再能夠支撐起一款游戲,需要更多其它的內(nèi)容讓游戲變的豐滿,美術(shù),創(chuàng)意,劇情等等這一切,好像每一個環(huán)節(jié)都需要引起人們的重視,直到如今的游戲交互也被列入其中。
雖然僅僅是一些程序上的“調(diào)侃”,但是效果卻遠非那些游戲代碼所能替代,雖然無法用語言與之交流,但是通過我們的行動和操作,卻似乎能夠勾勒出一幅完整的對話,這就是這類游戲所帶給我們的體驗。
從我們目前所了解的情況來看,《史丹利的寓言》,《Undertale》,《ICEY》等都采用了相似的交互機制,并且取得了不錯的游戲效果和成績,說明這樣的創(chuàng)新做法還是能夠得到廣大玩家的認同,看來即使是單機游戲的愛好者,也逐漸走出了一人游戲的格局,開始慢慢接受游戲交互的過程并享受其中,看得出,不僅僅是游戲,我們玩家也在不斷與時俱進接受新的事物。

如今通過對游戲次元要素的挖掘,讓我們對單機游戲有了一種全新的體驗,就好像我們自己身處其中,而游戲的旁白,也不僅僅是一個單純的引導作用,更多的是作為我們的一個搭檔來和我們共同完成游戲內(nèi)容,而且還可以不時的吐槽一番。
游戲發(fā)展至今,人們似乎已經(jīng)不滿足于在傳統(tǒng)內(nèi)容和形式上的突破,游戲中的每一個方面好像都可以被大家所開發(fā)并利用,從而發(fā)展成為一條新的創(chuàng)新線路,哪怕是我們平時所不在意的一些方面。打破次元壁壘,突破桎梏,這或許是新時代單機游戲一條新的發(fā)展道路。