作為一個人類,我們有一個非常奇妙的能力,就是我們能夠將自身換位到別人的立場上去思考,試圖了解他人的想法和感知他人的感受,以此來熟悉環境、了解別人的故事和更多關于這個世界的信息。這種所謂的“移情”,是我們能夠了解他人的一個特殊方法,同時也是游戲中情感表達的重要組成部分。
在不知道玩什么游戲的這個周末,扒拉扒拉steam列表,看到了即將公布高清版的《上古卷軸:天際》,然后啟動游戲,鉆進天際省的冰天雪地。

《上古卷軸5:天際》最終銷量超過2000萬套,數量龐大的隨機事件也是本作的一大亮點。本作制作人Todd
Howard曾這樣解釋游戲中大量存在的隨機事件:“天際省世界里的隨機事件蘊含著巨大力量:用環境為玩家講述故事。隨機任務系統最引人入勝的地方不是完成任務,而是在完成任務的過程中對世界的探索,是玩家在完成任務時發現了什么,而不是最終得到了什么寶物或獎勵。”

《上古卷軸5:天際》制作人Todd Howard
許多玩家喜歡這些支線任務,也是因為他們在這些任務中感受到了不一樣的人生體驗。玩家在劇情中聆聽各種故事時,會因為移情行為而對主角的人物命運產生喜悅、傷心和悔恨等情感,甚至會因為游戲中其他人物的一句話、一個行為而產生的情感的劇烈波動,有些情感是在玩家自己的生活中難能體會的。社區玩家的交流中,有這樣一個關于偷竊故事給玩家帶來了不一樣的感動:
在獨孤城里,有一戶姓艾達瓦的人家,門口畫著盜賊工會的暗標:值得一試。
一位主修盜賊的玩家溜進了門,潛行進了二樓悄悄查看衣櫥柜子,卻只在床頭柜里發現了一塊紅寶石和幾個錢。
就在玩家有些失望決定下樓離開時,聽到了樓下這戶家人的對話。
母親格瑞塔把土豆遞給女兒斯瓦瑞:“吃吧,斯瓦瑞!”
女兒有些失望:“土豆?又是土豆啊。”
父親艾達瓦安慰到說:“今天就只有這個了,別貪心。”
母親安慰丈夫:“也許明天運氣會好一些。”
父親也同樣說道:“我們會挺過去,格瑞塔,這么多磨難我們都挺過去了…”
(在剛剛經歷了戰爭洗禮的天際省,這樣不幸的家庭有很多,但作為一個玩家即使你拿走了NPC全部的東西,由于游戲系統設定原因,這些NPC并不會因此受到絲毫影響。這時候,明明玩家只要溜下樓走出門,就可以無聲無息完成這場有些失望的盜竊。)

這時,父親又開口:“斯瓦瑞,加拉說你昨天從她的推車里偷了一個蘋果,是真的嗎?”
女兒委屈地回答:“只有那么一小個!我當時非常餓!”
母親安慰父親:“我會和加拉談談。親愛的,她也許會同意以一個土豆作為補償。”
父親回答:“我看可以。但是,斯瓦瑞,我們不干偷竊的事,我們是高尚的人,懂嗎?”
女兒點頭:“是的,爸爸。”
聽完一家人的對話之后,玩家并沒有帶著贓物逃之夭夭,而是選擇上樓,歸還了寶石,并留下了一堆金幣后溜出房門,回到了悄無聲息的獨孤城。這位玩家在論壇里分享了自己的故事之后,引起了其他玩家對于“盜竊”和“盜亦有道”等觀點的討論。

游戲中父親的劇情對話中,充滿了善良和勇敢的品質,也許這對這位玩家的游戲體驗并沒有構成太大影響,但在意識中,玩家認同了父親對于艱苦和高尚的理解,潛移默化中父親的對話完成了對玩家價值觀的改變。
I 《天際》中的移情設置
移情能力作為人的一種心理品質,對一個人形成良好的人際關系和道德品質,保持心理健康,乃至走向成功都有著重要的作用。游戲中通過角色扮演、換位思考等方式在劇情基礎上建立起的移情情景,讓玩家的移情體驗變得豐富。
在天際省,玩家會親身經歷很多小故事:能打敗巨龍的老巨人為自己死去的老猛犸象悲不已;為了向魔神宣誓殺死了忠心耿耿跟隨自己的隨從,卻在回城后得知隨從在遺囑中將所有遺產300金幣留給了你;瘦弱的平民誓死反抗劫路的強盜,只因為那條項鏈是聯系自己與死去家人們的唯一紐帶。

認真玩一下《天際》里的各個支線小任務,你會發現這些小故事與主線劇情其實并沒有太大聯系,有些甚至略帶灰暗,如同那個誓要拿回祖傳項鏈的平民一樣,這些故事講述的都是小人物在滾滾歷史洪流和命運中的抗爭。受移情設置的影響,玩家在他們的對話、字條和其他NPC的口述中,會在腦中建立一個臨時的情感模型,即使不需要嘗試,我們就能變為我們遇到的那個游戲角色,去體驗他的憤怒、痛苦和解脫。
移情的種類有很多:游戲制作者通過這樣的情節設置,讓玩家在游戲中能夠通過建立欺騙自我的情感模型,將情感帶入其中,這也是許多玩家在游戲劇情中能夠跟著主角歡笑、落淚的原因。
I 移情設置與情感需求
游戲的敘述性同影視劇、小說、電影的敘述手法幾乎是一樣的,為了適應玩家的情感需求,通過移情手法,用游戲角色、劇情、環境、對話主動調節玩家的興奮程度,以確保玩家的興奮程度和沉浸感處于最佳水平。

根據亞伯拉罕·馬斯洛“人類動機論”的個人需求金字塔分析,處于最下層的“生理需求”和“安全需求”往往是玩家在進行一個游戲時最先考慮的因素。早期游戲,如90年代《毀滅戰士》、《GT賽車》、《沙丘魔堡》,“破壞”、“競爭”和“征服”是玩家在游戲中體驗最多的情感,玩家獲得征服欲和控制欲的滿足。
為了迎合早期占多數的男性玩家需求,美學表現上經常使用帶有攻擊性的男性主角、暴力的戰斗畫面或過于性感的女性人物角色。但隨著更多的女性游戲群體的擴展,情感、養成、卡通等元素也在逐漸豐富游戲內涵,游戲模型的設定逐漸趨向現實合理性。

玩家游戲需求在不斷提高,輕松的游戲環境和淺層的情感宣泄能為玩家帶來的滿足感需求越來越低,高難度高操作游戲和恐怖、神秘、逃生、生存等元素也漸漸加入游戲設計中,1996年卡普空的《生化危機》系列、1999年科樂美開啟的《寂靜嶺》系列和2011年萬代《黑暗之魂》系列這樣恐怖黑暗風的游戲陸續豐富。

但即使在恐怖游戲中,游戲設計者在設置符合恐怖氣氛的游戲角色、劇情和場景同時,為了避免玩家游戲中的的負面情感爆棚導致玩家過于壓抑放棄游戲,也會設置一些正移情。寂靜嶺系列中的海瑟、艾琳等女性角色包括黑魂三中的防火女,通過行為和劇情對話讓玩家喜歡上一個角色或者對一個角色產生接受、同情甚至愛情。這些情緒的正面引導,在高度緊張和恐懼的同時,讓玩家獲得陪伴、鼓勵和期望等積極力量,使玩家處于興奮的神經得到舒緩,沉浸感在沉浸通道中規律波動,玩家最終在略帶疲憊中完成酣暢淋漓的成功體驗,最后感慨這款游戲是一個“神作”。
I 潛移默化的價值觀滲透
通過自身的移情能力感受到他人的喜好與厭惡,可以防止我們做一些與當前交往不利的蠢事,加強自身的情感約束,為對方著想,促進雙方相互交流,感情的發展。鼓勵對方與自己更和諧的相處,并通過移情能力控制雙方的感情發展進度。
聰明的移情手法,往往表達得更為隱秘和出其不意。在天際的游戲中,有玩家出于同情,每次去風盔都會給門口女乞丐塞幾個錢,結果在做”風盔城殺人事件”中,玩家和大小姐正在耐心聽衛兵講解案情時,女乞丐居然使用隱身斗篷技能悄悄地給玩家塞了一本《盜賊之手》。

在這個女乞丐的設定中,并沒有更多隱藏劇情供玩家深度挖掘,但玩家通過女乞丐的行為會對這樣一個NPC產生濃厚的興趣,一方面玩家會對自己的善舉產生的結局產生榮譽和滿足感,出其不意的回報在獲得自尊的同時,會讓玩家去思考女乞丐這樣做的心理活動,在獲得“社交需求”的同時完成對“自尊”的尋求,甚至能因為自己在虛擬世界的這種行為重新定義對于“善”的理解,最終完成最高“自我實現”。
游戲中的移情無處不在,玩家對處于視覺內的每一棟建筑每一個游戲角色甚至一只野獸一片草地,都能產生不同的情感,而這些情感則左右了玩家對于這款游戲的最終評價。喜歡打磨細節的游戲,往往能更頻繁地打動玩家,玩家愿意花時間去傾聽每一個NPC的對話,更加積極地了解游戲世界,在一定程度上提高了游戲和作者在玩家心目中的分量。

當我旅行到風雪彌漫的風盔(風舵)城外時,經常會在河邊遇到那個衣衫襤褸的虎族旅行商人,即使虎人因為種族歧視不被允許進人類城市,這幾個風雪中露宿的善良虎人每次見到我,還是會在風雪中高興地同我打招呼,并在我離開時為我祈禱:”祝愿你平安回家,旅行者!”