隨著玩家對游戲的要求越來越高,大包體越來越頻繁出現(xiàn),很多游戲甚至不敢訴之于玩家。面對這個手游行業(yè)一直不好下手的難題,網(wǎng)易戰(zhàn)略代理的新品
《HIT:我守護的一切》卻似乎想憑著自身大包體帶來的高質(zhì)量,挑戰(zhàn)一下游戲行業(yè)的盈利規(guī)則。
事情是這樣子的:《HIT:我守護的一切》日前宣布設(shè)立“體驗經(jīng)費計劃”,只要在10月27日雙平臺公測開啟后,玩家達到30級就能申請獲得30元體驗經(jīng)費,七天內(nèi)獲獎人數(shù)不設(shè)上限。

重點是,不設(shè)上限?!絕對地挑戰(zhàn)規(guī)則呀!
為什么說為玩家“無上限買單”是挑戰(zhàn)規(guī)則?很簡單,在我看來,游戲畢竟是一種商業(yè)化的藝術(shù),盈利就是這個行業(yè)的根本規(guī)則!獨立游戲不賺錢,你可以說是實現(xiàn)自己的“游戲夢想”,但是廠商的游戲不賺錢,那是無論如何都是不合情理,不合規(guī)則的。
一方面,根據(jù)App
Annie最新的調(diào)查報告,在中國,前30強的“種子選手”ARPU值才勉強超過300,“二八定律”在這里依舊適用,大多數(shù)游戲甚至連這個數(shù)值的十分之一都難以企及。這看上去很諷刺,卻是中國游戲行業(yè)光鮮外表下的“阿喀琉斯之踵”。
另一方面,《HIT:我守護的一切》現(xiàn)在才剛上線,還沒開始“創(chuàng)收”,“體驗經(jīng)費計劃”就已經(jīng)
“創(chuàng)造”一筆可觀的花銷了。這樣的盈利壓力恐怕沒有哪個游戲有底氣接過來吧?

現(xiàn)在讓我們回到問題的核心——《HIT:我守護的一切》為什么要做這個看似“吃力不討好”的事情?

是他們的畫面不好?坦白說,對比國內(nèi)同類產(chǎn)品,這畫面應(yīng)該沒法更好了

作為ARPG“動作體驗不過關(guān)”?在韓國霸榜半年的成績應(yīng)該不會說謊

場景特效不夠精細?客觀來說,雙倍建模和純手繪特效不是每個游戲都有的

玩家活躍低?據(jù)了解游戲只有一個世界服,也不必擔(dān)心出現(xiàn)開新服玩家不斷流失的情況
對此,《HIT:我守護的一切》回應(yīng)說:我們的包體很大,下載比較耗費流量,為了讓玩家更好的體驗游戲,因此才要回饋玩家。
答案有點簡單得過于粗暴——就因為這樣看似“毫無必要”的擔(dān)心?HIT還能更任性一點不?
且不說WIFI時代玩家對流量的敏感度本來就不高,《HIT:我守護的一切》上線首個周末就擠進iOS免費榜前十,如此巨大的玩家量似乎并沒有受到包體過大的影響,或者是玩家們覺得這樣的包體換來這樣的體驗十分值得期待。
粗略搜索一下,在App Store的2000多個評論里也沒有發(fā)現(xiàn)玩家對“浪費流量”的投訴。

奇妙的是,網(wǎng)易就是對“為玩家買單”這樣的事情樂此不疲,卻又能不聲不響地霸占iOS榜單。
說起來,這似乎是網(wǎng)易游戲一貫的游戲創(chuàng)作態(tài)度:讓更多玩家體驗到純粹的快樂。諸如《花語月》、《陰陽師》,網(wǎng)易一直在進行各種風(fēng)格高品質(zhì)試水。網(wǎng)易總在滿足玩家與商業(yè)盈利之間來回搖擺,對市場的機會可能就此溜走也總是一副滿不在意的姿態(tài)。我想,這大概就是對玩家的一種尊重吧。
業(yè)內(nèi)浮躁的人太多,總要有人腳踏實地仰望星空。為了讓玩家高品質(zhì)(大包體)與好體驗并存,為了讓更多玩家無阻礙地體驗到純粹的快樂,《HIT:我守護的一切》才設(shè)立了這一出“無上限經(jīng)費體驗計劃”,在這種“為玩家吃虧”的邏輯下,順理成章。
你很難理解這種邏輯,但是,這就是網(wǎng)易的邏輯。