近日,“云游戲”公司LiquidSky宣布獲得了三星旗下 Samsung Next Ventures 風投的200 萬美元種子輪融資。此外 Sun
Microsystems 公司聯合創始人 Scott McNealy 和前美國在線時代華納公司高管 Bill Raduchel
兩人也參與了此次投資,就此LiquidSky總共獲得投資近400萬美元,這讓一直低調發展的“云游戲”技術再次浮出水面。
“云游戲”親測體驗報告
大部分游戲玩家在期盼自己喜歡的游戲時,總會遇到這樣的問題:我的電腦、手機能不能跑得動這款游戲?我的手機、電視有一天是否能運行《英雄聯盟》、《DOTA2》甚至《巫師3》。

手機版本的“云游戲”軟件運行LOL
“云游戲”正是應運這些觀點而生。“云計算”的概念近幾年漸漸被人熟知,云游戲依托云計算由強云端、視頻流和弱終端三部分組成。游戲本身運行在高性能的云端服務器上,服務器下發的是高清視頻流,玩家的設備(手機、電視、低配電腦)只接受實時數據流傳輸。

手機云游戲支持自定義按鍵
云游戲曾一度被稱為
“游戲的未來”,涉及“云游戲”概念的公司主要有LiquidSky、索尼、動視云、達龍云等,但多數產品依然處于研發或封閉測試階段。幾個廠家在內容方面也有所偏向,索尼的PlayStation
Now服務只針對自家主機游戲;LiquidSky則主要針對Steam、戰網等游戲平臺。動視云的主要業務為手機和電視的游戲服務;達龍云則更傾向于個人云電腦桌面,對游戲的支持較差。
筆者在一臺低配置的電腦上,試用了一款國內正處于測試階段的云游戲軟件。在測試中,筆者共試玩了《雷曼》、《孤島危機2》、《光之子》、《蝙蝠俠·阿卡姆之城》四款游戲。在420P畫質級別下,游戲畫面下載速率基本穩定在250KB/s,與看同等畫質的游戲直播基本相同,游戲中筆者幾乎感覺不到操控延遲,游戲運行基本流暢。
420P級別畫質下“云游戲”下載速度穩定在250KB/s
但筆者也在測試中遇到了幾點問題:1、普通用戶網絡缺乏穩定性。普通用戶420P畫面接收基本無壓力,多數游戲操控延遲在可接受范圍之內。在半小時的測試中筆者曾遇到兩次畫面卡頓,每次持續3秒鐘左右。2、畫面損失較為嚴重。420P下,筆者測試的《雷曼》、《光之子》兩款2D游戲中,畫質損失在可以接受范圍;《孤島危機2》、《蝙蝠俠·阿卡姆之城》兩款3D游戲,畫面損失較為嚴重,游戲中長時間出現模糊和嚴重丟幀。

3D游戲表現較差,畫面模糊和丟幀嚴重
針對以上問題,速途網專程采訪了動視云科技CEO張鶴翔,在與張先生的對話中我們得知,動視云在發展中遇到的最大的難題依然是用戶網速問題。動視云當下進行的有效解決辦法中,包括增加CDN節點服務器和編碼技術改進。
資料顯示,2014年末和2015年中報告中,貴陽動視云凈利潤分別為虧損276萬元和虧損109萬元,公司估值從2014年1000萬達到2015年5000萬,用戶來源包括智能電視硬件終端和應用商店兩方面。張鶴翔在采訪中透露,目前測試期產品在未宣傳推廣下,注冊用戶規模從2014年40萬增長到2016年300萬,增長約7倍,但網絡問題依然嚴重影響了用戶留存率。
對傳統游戲方式提出挑戰
1、“云游戲”概念下,游戲將不再有下載、安裝概念。速途網在某款云游戲軟件的試用玩家那里了解到,云游戲終端游戲內容有兩種存在方式:第三方平臺游戲和平臺預載游戲;上文提到的LiquidSky平臺兼容了Steam、戰網等第三方游戲平臺,游戲下載安裝在云服務器上,在玩家測試中,一款9G大小的游戲《DAZY》,從下載到安裝完成用時只有5分鐘,便可以在手機上流暢運行。平臺預載游戲,顧名思義平臺通過游戲授權在服務器預加載此款游戲,玩家只需要點擊開始,就能進入游戲。

游戲訂閱和云盤購買將成為基本收費項目
2、“云游戲”下,玩家和游戲擺脫了硬件限制、跨操作平臺成為可能。云游戲服務器為玩家帶來的高性能的游戲終端條件,玩家為了一款大作而產生費用高昂的硬件升級情況將一去不復返。云游戲同時弱化了不同平臺之間的平臺壁壘,用戶只需要一臺網絡狀況良好的手機或電視,就可以在云游戲中體驗硬件要求極高的游戲大作,安卓、Windows、iOS甚至PS、Xbox主機中的不同游戲可以實現同一終端運行,苦逼的游戲移植程序員或將面臨失業。
筆者采訪了幾位電視盒子版本“云游戲”用戶,用戶對這種電視游戲方式表示較為滿意,并稱已經買下了了幾款大型游戲。數據統計機構newzoo預測,2016年中國大陸電視主機市場約50億人民幣。“云游戲”在主機、電視游戲和單機游戲領域,將有一定的發展潛力。

測試階段的玩家累計時間
制約“云游戲”發展的客觀因素
云游戲概念其實已經提出多年。北美云游戲平臺OnLive在2009年就開始進行云游戲研究,2015年6月SONY正式宣布收購onlive所有專利技術,并于今年8月份在PS4平臺正式推出PlayStation
Now平臺流媒體服務,代替之前的Remote Play以解決PS4的不向下兼容問題。
在上述實踐中,開發者依然面臨以下兩點做重要的問題:
1、用戶網絡情況。云游戲最依賴的基礎設施就是網絡,下載速率關系著玩家的操作延遲和畫面結合搜。根據平臺和玩家反饋數據,下載速率達到8Mbps的用戶,能順利滿足480P的視頻分辨率。據悉《中國寬帶速率狀況報告》,2015年我國固定寬帶網絡下載速率已經達到8.34Mbps,北京、上海、天津等一線城市超過10Mbps,帶寬增長速率較2014年增翻了一番。但據國內云游戲廠商數據顯示,玩家帶寬能達到8Mbps的實際用戶,只占總用戶數量的50%,這表示剩下的50%用戶將因為帶寬問題自然流失,但即使玩家能夠達到支持1080P視頻的網速,畫面質量損失依然無法避免。

2、運營成本與營銷模式。雖然云游戲由性能較高的服務器運行,但游戲本身的運行和視頻渲染將占據服務器較大資源,OnLive因為技術問題當年每臺服務器只能完成一個玩家的游戲運行,盲目增加額數十萬臺服務器使公司產生了嚴重的財政赤字。現在的技術條件下,單個
Nvidia 顯卡在云服務中能夠支持 128 名用戶,但大規模運營后,服務器購買和維護成本依然是一項大開支。

與視頻直播網站類似,云游戲廠商在運營中另一個大開支來自于寬帶成本,百萬人級別的直播網站每月寬帶費用達到了3000萬之巨。除此之外在游戲內容提供上,云游戲公司也需要花費大量資金購買游戲版權。在針對幾個云游戲平臺的調查中,筆者可以看到的平臺收費點主要有游戲時間、游戲買斷、網絡硬盤空間、游戲畫質等。