9月19日,《財富》雜志評選出“定義未來的50位中國商業先鋒”。透過這份名單,中國經濟未來的多元化趨勢呼之欲出,除了美的集團董事長方洪波、螞蟻金服CEO彭蕾、騰訊CEO馬化騰等制造、金融、信息產業的熟面孔以外,三七互娛創始人李逸飛、藍港互動CEO王峰、樂逗游戲CEO陳湘宇等新興文化產業的領軍人物也在其中嶄露頭角。今年以來三七互娛在大文娛板塊動作頻頻,創始人李逸飛也因此備受業界關注。

李逸飛已在新興文化產業鏖戰了五年,他經歷了頁游時代的浮華盛世,也親眼目睹了智能手機普及之后手游產品的瘋狂井噴,這些對于李逸飛的職業生涯而言都是如數家珍的從業經歷。除開上市公司總裁的身份,李逸飛在平時的采訪中表現得更像一名資深的產業觀察者。
“未來無論技術如何革新,內容產品的精神文化內涵永遠更打動人心”李逸飛在一次專訪中用略帶感性的語氣闡述了自己對于互聯網時代新興文化產業的理解。在筆者看來,這句話亦可以用來解讀三七互娛今年在VR內容領域的投資動作。
2016年3月,當許多互聯網科技企業在VR硬件領域撞上天花板之際,三七互娛以316.67萬美金投資加拿大VR游戲研發商Archiact的消息一時令業界嘩然。與其揣測李逸飛是否早已預見了VR低端硬件領域的穹頂,不如說是對“內容為王”信條的篤定讓他繞開了不必要的困境。
科技硬件過于“高冷”,有“溫度”的內容方能打開消費市場
2014年3月,Facebook宣布以20億美元巨資收購剛成立兩年的VR硬件公司Oculus,此舉在業界掀起的軒然大波尚未平息之際,Google也在I/O開發者大會上高調推出了自己研發的廉價VR硬件Cardboard。硬件、廉價、未來科技,這幾個關鍵詞觸動了國內互聯網科技從業者的神經。在國內有近水樓臺的深圳華強北硬件供應鏈,只要提供Google
Cardboard的樣品,華強北便能迅速量產出更為低價的“優化版”。
作為資深的互聯網從業者,李逸飛自然也察覺到其中蘊含的商機,他反復地推測著低端VR硬件產業在未來兩到三年間的可能性,擠出時間親自考察了國內外VR產業鏈的業態。在梳理完所能捕獲到的任何VR產業相關信息之后,他選擇按兵不動,在這一波VR硬件投資熱潮中靜觀其變。
李逸飛做此決策的原因有三:第一,硬件領域并非三七互娛的主場,作為新手貿然入局肯定爭不過時下的硬件巨頭;第二,低端VR硬件的體驗很糟糕,高端硬件的研發成本與售價過高,消費者不會買賬;第三,也是最關鍵的一點,復盤近年科技硬件的發展進程,往往最終打開消費市場的不是硬件配置,而是應用內容。
僅憑“高冷”的VR硬件很難獲得消費者的目光,真正能夠給觀者帶來震撼并產生購買欲望的,必須是“有溫度”的內容。“溫度”即內容產品中蘊含的文化內涵,它可以是感人的故事劇情、美輪美奐的畫面藝術或者是游戲中精心設計的關卡和玩法,這些才是內容產品最直擊人心的亮點,也是最容易打開市場突破口的核心。只有內容的“溫度”才能化解硬件技術的冰冷,VR頭顯才有可能作為直視虛擬世界的“眼睛”被消費者接受,接替手機成為人類的又一個電子器官。
“殺手級”應用將現,伯樂覓得雙黑馬
2015年伊始,李逸飛踏上了尋找VR研發團隊的旅途。VR內容開發對于三七互娛的自研團隊而言是一個陌生的領域,李逸飛的想法是先投資一些成熟的VR游戲研發團隊,搶占VR內容供應的先機,在這個過程中可以進一步吸收這些團隊的研發技術經驗和人才資源。
他四處考察與VR沾邊的應用研發團隊,試圖找到能開發出“殺手級”應用的人才隊伍。李逸飛曾預言:“2017至2018年VR設備的價格會下降一半,同時性能也將提高一倍,屆時具有引爆市場能力的VR應用將會脫穎而出。”在此之前,他要盡快與能開發出這樣“殺手級”應用的黑馬團隊建立合作關系。
2015年7月,友人向李逸飛引薦了加拿大VR創業團隊Archiact。這支團隊有兩年的VR內容研發經驗,40多位成員均來自Facebook、Google等科技巨頭,由其研發的《Lamper
VR》《Waddle Home》等多款游戲獲得各大VR應用商店的推薦,甚至他們還有豐富的線下VR游戲運營經驗。
與Archiact建立溝通的同時,李逸飛在國內也物色到了另一家有相似人才背景的公司——天舍文化。這家公司的主創來自2KGames和五星點評的密室逃脫線下店,從2014年開始攻關VR游戲的開發,被業界稱為VR游戲團隊“老三家”之一。天舍文化對于VR游戲的畫面有極強的駕馭能力,其研發的重度密室解謎精品《會哭的娃娃》在業內知名度很高。
分析這兩家VR內容團隊會發現,二者之間有著極強的協同效應。他們分別位于國內和海外兩大塊市場,各自在輕度和重度領域有所專精,同時也覆蓋了線上發行與線下運營的范疇。
更關鍵的是,在VR硬件的體驗未臻至善的當下,這兩支團隊能榨取硬件機能的極大值,開發出讓玩家眼前一亮的獨特作品。Archiact的休閑游戲以行云流水的玩法和互動性見長,將游戲產品應有的可玩性和VR技術獨有的操作交互提煉出來呈獻給玩家;而天舍文化的代表作《會哭的娃娃》畫面細節十分考究,把VR世界的空中樓閣還原得亦真亦幻,謎題的設計也很出彩,繼承了本格派推理小說的風骨。
VR硬件的技術瓶頸雖然局限了內容的想象空間,但Archiact和天舍文化懂得將游戲開發的重心從對硬件的依賴中解脫出來,回歸游戲文化對玩法、畫面、劇情等內涵的追求。這樣的研發理念與李逸飛對于硬件技術和文化內容的觀點不謀而合——硬件技術固然重要,但內容中蘊含的文化內涵更為關鍵。在他的推動下,三七互娛在2016年3月和7月分別公布了對Archiact和天舍文化的投資方案,完成了在VR內容領域的第一輪布局。
消費市場破冰后,VR內容將迎來紅利期
李逸飛認為,VR即使不在2016或2017年引燃,最遲也會在2020年爆發,初期無論是布局VR硬件還是應用內容,從長遠的投資角度去分析都是利好的。只是目前硬件市場格局已定,高端市場被HTC、Facebook和SONY占據,低端市場充斥著體驗糟糕的VR盒子,現在在硬件領域投資一千萬根本無法看見效果。另一方面,在大眾消費市場,VR硬件普及率的冰點始終無法打破。
空有VR硬件,不足以讓人們相信VR會是未來的趨勢。眼下的VR設備就如千禧年之前的PC,對于中等消費水平而又基數龐大的大眾群體而言,它仍充滿很多未知。我們有必要買VR設備嗎?VR是否真如媒體所言這般震撼?游戲操作水平差的人玩VR會不會更顯笨拙?這些疑惑不是硬件技術能夠解答的范疇,相反,應用內容可以直觀地讓體驗者打消疑慮。VR游戲好玩與否、操作上手難度如何,玩過一次VR游戲的玩家心中自有答案。
正如李逸飛所言,最終撩撥消費欲望的不是硬件的參數,而是內容產品的內涵。VR硬件普及率的破冰不能繼續依靠冷冰冰的硬件,而需要更多“有溫度”的內容去融化消費者在未知事物面前的疑慮和擔憂。
目前全球范圍內的VR內容數量依然有很大的增長空間。截至2016年8月底,Steam、Oculus Home(包括Gear
VR)、Viveport三大主流VR內容平臺的內容總數已經達到1095款(未去重),預計今年底能達到3000款。而回顧智能手機全球性爆發前夜的2010年末,App
Store與Android Market(Google
Play前身)各自的APP上架數量進入高速井噴期,分別以每月1萬款和每月3萬款的速度持續增長,兩大智能手機應用市場的APP總量近55萬款(未去重)。相比之下,目前的VR應用內容仍然嚴重匱乏。
換個角度看問題,VR內容的市場空缺也為Archiact、天舍文化等研發黑馬以及李逸飛這樣的伯樂帶來了難以預估的發力空間。隨著硬件成本的必然下降和應用內容數量的必然增長,VR在大眾消費市場普及率破冰的一天終將到來。屆時VR設備裝機量與VR內容數量之間會進入一段相當長時間的良性互促期,精品VR內容的研發商以及背后的投資者也會享受到越來越多、越來越穩定的人口紅利。