今年四月一日愚人節,洋蔥新聞曾經寫過一篇假新聞《清華大學設立100萬電競獎學金
游戲打得好特招進清華》,引起了大范圍的討論。電子競技發展的越來越成熟,隨著資本的進入和泛娛樂化的加快,受眾越來越多、越來越廣,電競入奧和電競進學堂的呼聲也水漲船高。
電競為什么急著進入學堂?
早在2003年,電子競技就成為國家體育總局批復的第99個運動項目(現已更名為第78項體育運動)。雖然得到了官方的通行證,但在2004年4月,廣電總局又發布了《關于禁止播出電腦網絡游戲類節目的通知》,一紙禁令,電競節目全部被停播,電競行業陷入低谷。
這種頹勢一直持續到了2011年,王思聰殺入電競行業,這位首富之子帶來了選手的哄搶,也帶來了破冰的暖流。從2011年以后,電競行業逐漸升溫,恰逢拳頭公司的《英雄聯盟》在中國公測,LOL的風靡推動了電競的崛起。賽事、俱樂部、選手,加上由AcFun孵化的斗魚直播和之后的直播平臺們,電競行業終于在2015年達到了巔峰。
游戲行業從來都不是實業,更何況電競之前還有過被限制的經驗,因此無論是從業者還是投資者,都希望電競能夠走入主流,走進大眾。
憑什么進入大學?
如何夯實自己的根基?成為奧運會項目是一,進入學堂是二。電競入奧盡管隨著今年里約奧運會也博取了不少的關注,但本質來講,電競行業尚未發展成一個能夠入奧的體育項目。無論是它的基礎設施、普及程度,還是它的規則、它的壽命。
但電子競技入駐學堂卻并非遙不可及。首先,電競作為新興的體育項目,同樣也是互聯網技術的代表。開設電競一方面有利于學生們接觸互聯網,另一方面是對大腦、對身體部位的鍛煉。

其次,電競是一項有前途的行業。根據艾瑞咨詢發布的《2016年中國電子競技及游戲直播行業研究報告》顯示,目前中國電子競技行業已經進入成熟期,電競用戶高速增長,預計2016年電競整體用戶規模將達到1.7億;2015年端游電競市場規模為269億元。而國內無論是選手、俱樂部、賽事、直播平臺,這些電競核心領域,都需求專業素養高的人才。這也正是電子競技成為大學專業之一的前提。

最后,電子競技已經深入90、00后。換言之,電競的受眾基本都是年輕一代,一個領域如果想要進入大學,它的受歡迎程度同樣關鍵。
進入大學就可以高枕無憂了?
近日,根據《普通高等學校高等職業教育(專科)專業設置管理辦法》,在相關學校和行業提交增補專業建議的基礎上,教育部組織研究確定了2016年度增補專業共13個,現予公布,自2017年起執行。這也就是說,電子競技今后將成為一門專業。

這意味著,今后上中專、大專的學生們,也能夠選擇電子競技成為自己的專業。這對電競而言肯定是一個喜訊,但進入大學的背后,同樣隱藏著不少問題。
首先,根據教育部對《辦法》的解讀,高校設置高職專業需要符合五項基本條件,其中最關鍵的是:有完成專業人才培養所必需的教師隊伍和教學輔助人員,且“雙師型”教師應具有一定比例;有保障開設本專業可持續發展的規劃和相關制度。

中國電競之所以不如韓國,重要的一點是整個行業沒有形成規則秩序,無論是管理還是相關產業,比較混亂。同樣的,電子競技行業的教師隊伍數量也非常有限。因此,高校設置高職專業的門檻并沒有那么輕松。
其次,游戲的不穩定性和資本炒作為電競行業帶來了泡沫。電子競技之所以能夠如此火熱,一方面是資本大批涌造成的熱鬧,一方面是電競多年積累的底蘊碰到《英雄聯盟》《DOTA2》《CS:GO》這三個端游大作,天時地利人和造成了電競在全球范圍的流行。但游戲終有壽命,而這三個大作一旦呈現衰敗,很難后繼有人。那么依托于電競行業的電子競技運動與管理的課程,是否還能繼續下去呢?

最后,電競課程并不輕松。許多玩家一聽到電競成為大學課程后歡天喜地,相當一部分人是抱著去打游戲的心態看待這門課程,但教育部明確指出了,如果人才培養明顯不適應社會需求,就業率連續2年低于60%,對口就業率連續2年低于50%,是有可能被停止的。電競課程究竟該如何制定,在世界范圍內都沒有一個成熟的結果,中國的電競土壤雖然開始澆水施肥,但仍需耕耘。
電子競技成為增補的專業是我國電競產業一個大的進步,這些年電子競技一直給社會主流一種“只是打游戲”的印象,但現在有了這個機會,讓電子競技從管理人員、從從業人員自身改變形象,重樹電競積極、競技的正面形象。雖然前途困難重重依舊是一個好的開端,希望中國電競能夠浴火重生。