《黎明殺機》是一款非常緊張的多人在線恐怖游戲,它創造了一個獨特的具有情節張力的游戲環境,自2016年6月14日上架至今兩個月時間,這樣一個低成本的創意逃生游戲迅速火爆全球,在steam上取得了百萬套的銷售量,七月份爬上Twitch直播榜十強榜單,并為開發商帶來了數千萬盈利。研發者Behaviour
Interactive工作室創意總監阿什利·潘內爾也在采訪中講述了他制作這款游戲的心得。

《黎明殺機》在上線第一周就奪取了銷售冠軍,一周的利潤收入就回了開發成本,潘內爾這樣說道“當你像我們一樣開始做一個不對稱的游戲時,你必須面對一個基本的選擇:要么讓對戰雙方感覺游戲方式類似,只有細微的差別,或者制作一個雙方游戲模式完全不同的游戲,這兩種解決方案都帶給自己的這款游戲帶來了獨特的樂趣和平衡性挑戰。”
Behaviour
Interactive在《黎明殺機》這款游戲中提供了兩種游戲模式:扮演一個屠夫,在封閉的廢棄農場莊園內尋找獵物并殺死;或扮演4名勇敢的逃生隊員之一,通過智謀和相互幫助修好發電機打開農場大門逃出生天,也被網友戲稱為“樸實農場主和四個偷電賊的幸福故事”。

“我們決定采用盡可能不對稱的兩種游戲方式,”潘內爾說,“這樣我們就能讓玩家選擇自己喜歡的游戲模式。”開發者們開發這款游戲的過程和取得的不錯成績,這也創造了許多獨特的問題和開發商的挑戰。“可以選擇,使得游戲變得有趣。”潘內爾說,“當然,這帶來了平衡性挑戰,但它使做出來的東西與你之前玩過的游戲有很大的不同。”
捉迷藏
談起對抗游戲,或許我們最先想到的是星際爭霸等RTS、CS為代表的的FPS或者DOTA為代表的的MOBA,非對稱游戲雖然由來已久,去年也出現過《進化》等非對稱游戲,但游戲模式的復雜和并不高的游戲趣味也使得它們并沒有被市場和玩家看好,但《黎明殺機》或許會成為一個經典的不對稱多人在線游戲標簽。

“最初的游戲原型是一個專注于隱藏和追逐獵殺刺激的游戲。”潘內爾說,在《黎明殺機》的游戲過程中,隨著高能力的屠夫不斷追殺受害者,受害者不得不東躲西藏。被抓到往往意味著一個可怕的死亡,這是一個簡單的劇情框架,也是《黎明殺機》的核心,無論哪一方玩家,都深深沉浸在這種緊張恐怖的氣氛中,為這款游戲帶來了非常刺激的精神體驗。“害怕或至少是緊張的完美恐怖體驗使得玩家認同這款游戲,”潘內爾說。
“我們從我們喜歡的電影中提取靈感,并試圖把靈感中盡可能多的恐怖元素象征帶入游戲,同時小心地保持開放的思路,”潘內爾說。“這讓我們清楚地看到,我們可以在游戲中完全支配恐怖,我們也在游戲中創造出許多不同類型的殺手,并將游戲劇情組成一個完整的故事,我們不希望制作一個劇情老套的恐怖游戲”。

恐怖電影中的各種類型的殺手,使用陷阱的屠夫、幽靈或者恐怖的農場主都給了開發商更多的想法。“我們又變成了曾經被嚇壞孩子,”潘內爾說。
“將一個無法戰勝的屠夫放在手無縛雞之力的幸存者眼前,是一種巨大的挑戰,幸存者的游戲性必須是平衡的,為了使對戰保持公平,我們絞盡腦汁想出了各種策略。這并不只是簡單地復制恐怖片,我們研究了不同恐怖片因素給觀眾的不同感受,幸存者并如何通過操作技術和智慧取得游戲勝利,”說潘內爾。
軍備競賽
在游戲中,一個玩家控制屠夫將與四名正常人作對手,每個都有自己的戰略和想法。“最困難的部分就是如何使屠夫不這么強大但又不會讓玩家覺得自己很弱,”潘內爾說。“我們可以在游戲中看到,我們為每個殺手都創造了獨特的優勢和手段,這是一個相當大的挑戰。”
每個屠夫都有自己的優勢,這也需要扮演普通受害者的玩家通過一定方法確定自己的優勢。“游戲的平衡性無論如何變化,早最后都會成為一個簡單的‘軍備競賽’游戲。我們在推出一個新屠夫角色之前,都會確定游戲進行時雙方的優勢和劣勢對等,“潘內爾說。“這是我們在制作這款游戲及更新內容時保持的原則,這樣的原則讓《黎明殺機》保持相當高的游戲性。”
平衡的隨機性
恐怖電影中最可怕的當然是一個無法戰勝的屠夫或惡魔,如何讓游戲雙方感到游戲的公平是一個很大的問題。當屠夫在追逐玩家時,所處的是一個非常巨大的地圖,即使屠夫具有特殊能力,但幸存者會懂得利用地形優勢,很容易地繪制出最佳逃生離線。為了完善公平機制,團隊也在地圖中加入了可變性因素,比如極品、香料還有障礙。

“我們在游戲中創設了最重要的三個核心支柱,”潘內爾說。“你永遠不知道你會做什么,你永遠不知道你將面臨什么,你永遠不知道你的目標是什么。”
這樣的游戲核心注定了游戲中玩家將會隨著游戲的進展不斷做出思維戰略上的目標和活動修改,也意味著團隊合作將會變得非常頻繁,恐怖的念頭和求生的想法不斷交替,求生的欲望讓玩家沉浸在游戲中不可自拔。
“我們這樣做的原因基于讓我們感到害怕的原因是什么。一個關于恐懼的說法是,一旦恐懼被重復,它失去了讓人恐懼的能力,”潘內爾說。“這會非常影響恐怖游戲的體驗,掌握恐怖游戲的節奏是開發者需要具備的能力。但我們同時希望我們的玩家也能從中學會適應恐懼,在恐懼的壓力下學會戰勝環境。”

“每場比賽輸贏的細微差別歸結為玩家對上對述三點核心問題的不同選擇,”潘內爾說。“我們將我們的核心游戲機制放在游戲制作重要的位置上,然后在游戲時它會自然而然融入其中。”
真實的個性展現
當多個玩家參與游戲體驗時,這些規則都是隨時變化的。“制作游戲最有趣的部分是,無論你的計劃一開始是多么完美,你將不得不因為游戲出現的各種問題而就你的計劃最初更改”潘內爾說。
除了殺與被殺,同為幸存者之間也會存在算計和陷害。“很明顯,周圍的朋友為你帶來了安全感,但是游戲的宗旨是讓每個玩家的真實一面顯露出來,”潘內爾說。“陷害的情況是很罕見的,你的朋友大多也是無私的,并能通過相互幫助逃出生天。但是,總有一個想獲得更高的積分,不是嗎?”