國內手游市場從去年下半年已逐步降溫,到今年上半年形成話題性、現象級的產品皆系海外游戲。作為老牌手游發行商,在2016CJ期間網游花邊社專訪了指游方寸VP孫國強先生,希望站在發行商的角度去討論中國的移動游戲市場的變化以及政策帶來的利弊。
以創業者心態面臨寒冬 重拾發行之本
從去年下半年到現在,手游市場表現乏力,在這期間有很多的變化,包括資本的寒冬、產品的同質化、再加上近期政府的政策,行業變化非常大。指游方寸作為國內老牌發行商,此前更多是在戰略層面部署,包括IP方面,現在變化來臨,作為應對指游方寸選擇重回產品本身,挖掘一些比較好的產品來應對這些變化。
資本寒冬來臨,國內游戲的數量和質量都在下降,當手游降溫后其產業鏈的各個環節也將面臨生存問題。因此盡管之前的戰略部署已初現成果,指游方寸仍然選擇將重心重回游戲產品,而這次他們將目光瞄準了海外。之前的LOGO形象上不夠國際化,因此設計了新的富有國際化元素的VI,對外界去擁抱變化,對內部去適應這些變化,調整成創業者的心態去部署海外。
泡沫褪去對手游發展更好
中國手游市場從當初的百花齊放到如今的精品難求,時間不過三兩年,這個花期相比較端游來的可謂又迅又猛,孫國強先生作為一個游戲圈老炮向我們分析了他對這種現象的個人看法。
其實手游所經歷的,端游曾經也經歷過。造成這種局面的原因有三:
第一,資本市場在減退。在早期資本進入手游行業時,進來很多追逐資本熱點但不懂游戲的外行,他們的目的只在于盈利,以至于手游行業出現了大量不過關的劣質產品,因此導致產品質量下滑,產品的數量和質量都在下滑。
第二,由于產品的質量和數量都下滑,導致玩家對游戲的態度發生了轉變。在手游初期,玩家參與、嘗試一款新游的意愿和熱情很高;而到了今天,經過大量換皮、同質化等劣質游戲的洗禮,玩家對手游的口味越來越高,并且對手游市場的信任度岌岌可危,導致渠道推送的門檻越來越高。這也就是為什么發行方在跟游戲廠商、跟渠道商溝通時,大家最常聽到的就是IP、代言、推廣費用,為什么?因為沒有這些,即使給你一個最好的位置,玩家也可能不買賬。
第三方面,游戲的同質化問題。手游現在很像端游后期,玩家是想玩到一些真正的游戲,但中國手游市場一是游戲太泛濫,二是產品基本都一樣,換皮嚴重。海外也有這種階段,可能唯一的區別就是,中國是個人口大國,從業人員比較多,所以導致數量會比較多。無論是美國還是日本,其實都經歷過游戲市場的泡沫崩潰的階段,他們會更懂的如何面對。
而手游版號在孫國強看來是一個好事。雖然從頒布到現在,中間有很多從業人員的反對聲音,但換個角度去看,提高手游發行的門檻會阻絕一些為了圈錢為了盈利而質量不過關的次品,提高了發行的成本促使研發對產品更加謹慎,三個月的時間成本也會過濾掉一些小作坊。因此,接下來國內廠商可能會一窩蜂的扎向海外,國內市場會適當的改善。
如果說這期間誰被犧牲了,獨立游戲開發者算一個。由于天生缺少商業性和盈利,大部分開發商和渠道對他們并不友好,而上線的門檻成本增加使他們的生存更艱難,但一個政策或者新規的頒布,總是要伴隨著犧牲,能做的只有更好的去適應。
技術或許是阻攔山寨的一種辦法
《精靈寶可夢GO》的爆紅讓全世界看到了AR手游的可能性,那么中國會出現這樣一款屬于自己的AR游戲嗎?孫國強先生表達了自己的看法,通過多年的經歷,他認為現象級產品的不可復制性非常明顯。比如《皇室戰爭》,作為發行商從《皇室戰爭》上線后在國內見到不下十幾款類似玩法的產品,但發行商不敢去碰(代理)。如果玩家玩了《皇室戰爭》且明白是怎么回事,再出現類似的模仿會產生排斥甚至抵觸的心理,這也正是現象級手游的厲害之處。
《精靈寶可夢GO》由于鎖區等等原因,國內迄今為止還不能上線,一向被鄙視的中國山寨在此時受到了許多玩家的呼喚,但不同于其他手游,《精靈寶可夢GO》是AR手游,有技術層面的門檻,很容易出現BUG。其實在單機年代,索尼PSV剛上市時就有過類似的產品出現,而這也正是國內欠缺的類型。
手游的市場正在變化,在孫國強看來,像VR游戲這種概念在設備普及前還不到入場時候,如果貿然進入很有可能會成為死掉的第一批,因此指游方寸也只是在IP等方面布局。伴隨著國內的手游上線門檻增高,資本的撤出以及寡頭時代的到來,出海將成為一些人的目標,但這并不意味著海外的市場就比國內好做,因為那邊的玩家更理智、更成熟。無論如何,產品質量始終是立足之本,而中國的游戲市場,也需要這樣一場改革來煥發新生。