2016年第十四屆ChinaJoy于7月28日—7月31日在上海舉行。今年ChinaJoy以游戲新時代,擁抱泛娛樂為主題的,覆蓋泛娛樂領域(包括影視、動漫、網絡文學)的數字娛樂內容展示平臺。在同期舉辦的中國國際數字娛樂產業大會(CDEC)中,藍港互動首席執行官王峰談了藍港的進階之道。

以下是演講全文:
王峰:各位下午好,從藍港互動在九年前的創業,已經經歷了三個大的時代,即將迎來了VR的可能是熱點,當然中間我們看到了百花齊放的游戲產業,包括主機游戲被政府的允許,所以整個的游戲市場從沒有像今天一樣這么活躍,我想重點談幾個我對這個產業的看法,和我自己公司運作的可以拿來講的東西。
非常感謝大家,有幾件事情可以拿來分享,我的標題是藍港的進階之道,但我聽了以后我覺得應該叫生存之道,在這么一個復雜的市場里,甚至已經很紅海了,中國游戲市場從來就沒有真正藍海過,在這個市場里我們要生存下來才有機會能談到更多,其實非常不容易,我認為藍港一直也沒有做多大,但是我們活了九年,而且滿懷自信的往下走下去,有幾點給大家分享,第一是不變初心,這個市場很容易受到環境的改變,當我們回顧的時候發現,活下來能夠做大的公司,都有足夠長時間的積累,今天大家這么羨慕的騰訊、網易,他們是2001、2002、2003年就開始起步游戲業務,今天大部分看到的成績不用羨慕,而是你問那個時候你在哪里,我的理解如果不抱有初心,長期堅持,對這個產業里的一些產品,或者我們做這件事發揮新的業務,也就是趕個潮,在這么多年的時間里我看到趕潮的企業多,但是長期做下去還是愿意在這個產業做下去的人,我們的解答是堅持投入,培養人才,另外樹立品牌,這是我談的第一點。
第二點就是產業只要堅持,一股腦的做就可以好嗎?答案不容易,為什么呢?因為這個產業受互聯網的模式影響太快了,我們沒有機會像二十年前、十年前,甚至是國外、日本、歐美,甚至早期臺灣游戲產業能夠縫在向工業化時代去創作,一口氣就能活到十年甚至二十年的機遇,我們盡力的時候就趕在了互聯網模式下的生意,它就不能背離互聯網基礎的體系發展,英特爾什么時候在中國起來,什么樣中國的基礎網絡寬帶進入家庭普及,為什么移動互聯網造就了這么多的明星公司,都與互聯網大的節奏相關,包括未來的增強現實和虛擬現實都體現在互聯網技術的革新上,中國的游戲產業其實是疊加于互聯網技術和互聯網用戶規范,甚至是互聯網商業模式的基礎上,我們必須變,可是你一方面要保持初心做下去,又要考慮到大潮跟進,不變是不可能的,什么時候變?什么時候不變?最后下來的話這個把握可不容易,我的理解是對新事物保持好奇心,所以我從去年開始買了一堆各種各樣的VR,今天我們看滿世界都在提到口袋妖怪,所以今天會理看,我覺得對這個新事物保持強烈的好奇心,可以讓我們在變和不變當中能夠左右逢源,生逢其時,如果我們不保持好奇心,可能很難走下去,我的看法如何變和不變是我們在這個產業里非常值得拿來討論的問題。
第三點我特別想談一下IP,整個這個市場到了今天做游戲的不談IP已經活不下去了,往往做的IP最成功的公司不說自己是IP,還沒有成功的公司天天惦記IP,我們也不能身在事外,藍港也在IP潮里面,我們在今年上半年發布了一批IP游戲列表,我們也和吳奇隆合作,也跟愛奇藝一部分合作,做了蜀山戰記的手游,我們也拿了捉妖記的移動游戲在研發,我們也在做自有的一些IP,包括像蒼穹之劍的手機游戲,我怎么看待IP呢?我覺得今年的IP很難一窩蜂上去,而是我們要理解,我自己的理解,這個IP恐怕是要注意挖掘和培養,我的理解,我一個膚淺的理解,我認為IP會和游戲世界觀,會和游戲的玩法,甚至和游戲的機制是相關的,如果泛泛而談去做IP最后也是竹籃打水,關于IP我特別談的一個看法是恐怕IP精品的挖掘、培養和IP經濟,還是一個非常值得大家再復盤去考慮的,我們做的蜀山戰記IP小成,但是大成的IP我們可以看這幾年做過一些,包括早期的像國外的專業游戲IP,不管他們有沒有版權,他們拿出來做,做了一個階段還是有價值,但是不管怎么說,并不是所有IP在市場上都一帆風順,恐怕IP是值得反思的。第四點關于整個行業,我們看待自己行業的位置,我特別想跟大家報告的是,我覺得恐怕我們已經沒有那么大的機會,像當年任天堂、暴雪一樣成為獨立的游戲公司,專注一件事物,在中國目前的游戲企業我們看到的競爭是多打一的競爭,我把它理解叫復合化競爭,網易真的僅僅是一家游戲公司嗎?我估計他們自己都不同意這么去講,大家可能忽略了他們太多的應用平臺以及基礎門戶對他們的供血,我的看法恐怕未來一個階段復合性競爭會越來越優勢,我覺得大體三件事,第一平臺公司的優勢非常明顯,包括我們看到的愛奇藝,第二就是泛娛樂企業的巨頭滲透,包括影視行業、動漫行業進到游戲以后,所產生的復合優勢是非常強的,再者說就是游戲企業,如果失去這三點呢,我覺得在中國做游戲想成為一個偉大企業不容易了,我的看法是早期在移動游戲成功的企業,也就是2012、2013、2014年,2014年以后再去投的手游團隊很難成功,有人說怎么辦呢?我還是一個看法,堅持做大投入,堅持做精品,今天的競爭其實是人才規模化的優勢導致的,而不是哪一個個體戶包產到戶以后就有了干勁。關于人才問題我反而認為,應該聚集優勢,應該集中精力做精品,而不是說這個企業最后有可能是只剩下激勵人的能力了,恐怕在這個結點上,我對盲目投資是不相關的。
我最后想談一個話題是我自己一年的思考,我深深的憂慮和深深的感知,只抱著中文,只抱著本土化想獲勝的機會越來越渺茫,我的直覺是接下來的市場全球化贏得本土化,現在的年輕人受全球化文化的影響已經到了根深蒂固的程度,我不知道各位同不同意,可以看今天的80后們,有多少人真正去玩我的世界?但是你回來看半大孩子們多少去玩我的世界,所以我的世界也是一款成功的游戲,我認為全球化恐怕是個大勢所趨了,所以擺在我們面前只會更加困難,我告訴大家,擺在我們大部分公司面前,只會更加困難,而且明年會越來越困難,我大體做哪幾件事情呢?簡單報告一下。
第一,我們上完市以后,總體來講把移動游戲的精力放到了內部團隊的建立上,所以我們沒有拆分團隊,反而在最近兩年拿到一線IP內部孵化團隊,在我們擅長和有興趣的內容上進行制作,特別要談的是我們8月份上一款非常好的次時代手機游戲,叫黎明之光,應該來講它的體驗是不錯的,我們蠻期待在三四季度有幾款非常好的游戲拿出來,這是第一。第二我們在今年成立了藍港影業,有人問我是不是趕潮,不是的,我本人真的很喜歡電影,從我個人來講我是非常樂于去做這家電影公司的,另外從藍港的戰略來講,影、漫、游能夠一體化運營,是藍港旗下控股子公司。有一個片子現在目前在張羅,叫血積,是拿著韓國動漫改編的電影,會在八九月份會給大家公布影業的清單,第三就是我們在今年的5月份,發布了國產的第一臺家庭游戲娛樂機,引起了極大的關注,當然也引起了足夠多的嘲諷,我自己的看法是總有人把它做下去,所以我們成立了藍港科技,藍港集團一盤棋,這個企業藍港在里面是控股位置,我在里面是以創始人的身份進去的,在今天來看,我們把它整合在藍港的集團化管理推動,我想未來藍港內容會給它做第一方游戲,長期來看,這個市場不是馬上可以起得來,我認為這個市場競爭還沒有到那個階段,我只是認為我們應該先做這件事情,這需要我們長時間的積累,我自己對這個產品的看法,是我們在目前的機能上盡了最大的努力,長期來看什么時候會發布下一代,我們先把這一代穩定下來,我們的用戶客觀來看,還是在找對主機游戲有興趣,目前我們也未必能夠馬上搶走兩大巨頭,總體來講我們抱一個學習的態度,慢慢摸索。我們的內容是一個值得大家關注的點,我還是想在這個機制上跑足夠多的內容,目前第一代產品跑了70款版權的內容。今天看到這樣一個硬件的存量,要比手機小的太多太多了,但對這個東西有興趣,而且我認為它跟藍港的業務是符合的,所以我有長期做下去的決心。我給自己的理解今天的藍港已經不同于創業初期的藍港,今天的藍港是游戲、電影和娛樂的新硬件三個行當,各自發展、保持獨力,整個集團在財務核資源上加強推動和管理,每個業務我們選的是合伙人,所以我們也正在募集更多的人加入我們三個公司。
更多要談的是我們國際化有一定的成績,在韓國每個月可以做到接近1500萬的流水,我是做了心理準備的,國際化需要長期布局,目前的三個辦公室,第一在舊金山,第二在首爾,第三在中國臺北,現在在海外三個地方都布了,主要以發行為主,進一步可能會跟當地的研發整合在一起。總體來講我的看法就是我們走了幾條路,第一是泛娛樂的大路我們絕對走下去,第二就是國際化,唯一能夠不變的就是想一年或者兩年下來做出精品,在這一點我還要利用這個時間珍惜的表達我對騰訊網易的膜拜,我覺得他們做了很大的榜樣,希望我們能夠越做越好。