
Pokemon
GO上線兩周,全世界都被攪得雞犬不寧。且不提大洋彼岸的各種奇聞異事,光是在國內(nèi),心急的玩家就經(jīng)歷了翻墻下載遭鎖區(qū)、偽造GPS又被封IP等等各式悲劇。
目前,該游戲下載量已突破3000萬,日活2100萬,趕超Twitter,直追Facebook。與之相比,同樣由Niantic
Lab開發(fā)、堪稱Pokemon GO“前輩”的Ingress卻要花了三年時間才算真正成熟起來,今年1月下載量剛剛突破1400萬,日活10萬。
當然,Ingress在當年也掀起過一小股熱潮,同樣也引發(fā)了諸如“重度玩家大打出手”、“警察驅(qū)趕夜間鬼祟出沒的Ingress玩家”這樣的奇葩事件,但是與Pokemon
GO相比確實是相形見絀了。
這一“冷”一熱究竟反應(yīng)出兩款游戲在技術(shù)、設(shè)計以及玩家社群上的哪些差別?
先來說說兩款游戲的大致玩法。
Ingress上線于2012年,是一款基于地理位置信息的虛擬現(xiàn)實多人游戲,游戲中兩大陣營“反抗軍”和“啟蒙軍”爭奪控制真實世界中的地標性建筑或雕塑等Portal,譯作“傳送門”。
而相比Ingress的純粹戰(zhàn)斗模式,Pokemon GO加入了捕捉小精靈這一收藏性質(zhì)的功能,與之類似的是,Pokemon
GO也分為紅黃藍三大陣營,通過小精靈戰(zhàn)斗搶占“道館”。
值得注意的是,兩款游戲采用的是同一套地理信息系統(tǒng),Ingress中的傳送門與Pokemon
GO中的道館位置是吻合的,因此網(wǎng)上還出現(xiàn)了利用Ingress輔助捕捉小精靈的教程。

兩款游戲的地理位置信息基本吻合
我們發(fā)現(xiàn),其實從技術(shù)上講,兩款游戲并沒有根本差別,都是基于LBS;兩者也都不算嚴格意義上的AR游戲,因為游戲中打造的虛擬影像和現(xiàn)實的交互體驗很有限,因此近年來AR/VR技術(shù)的成熟對Pokemon
GO的幫助或許不是很大。
Pokemon GO的成功首先當然是得益于口袋妖怪IP本身,但體驗過兩款游戲后就會發(fā)現(xiàn),Pokemon
GO在許多細節(jié)設(shè)計上也要勝過Ingress。總體來說,Pokemon GO更加輕量化,游戲門檻更低,符合手游玩家的口味,從細節(jié)上來看,則主要是以下幾點:
1. 拯救“北京癱”,游戲空間大大釋放
Ingress是一款與地理位置強相關(guān)的游戲,玩家只有到達傳送門才能進行戰(zhàn)斗,雖然平時也可以在其他地點收集XM——游戲中的一種資源,但由于傳送門附近往往有大量XM,因此玩家在傳送門之外的其他地點,其實并沒有什么事可做。
而Pokemon
GO的聰明之處就在于不強迫玩家四處奔波,游戲中的小精靈無處不在,只有在領(lǐng)取補給和挑戰(zhàn)道館時才需要達到特定地點,這在游戲空間上是一個極大的釋放。對于患有“北京癱”的玩家,只要你足夠土豪,也可以從商店購買引誘小精靈用的“熏香”,讓小精靈自投羅網(wǎng)。

馬路對面的XP和廁所里的杰尼龜
2. 節(jié)約腦細胞,游戲門檻大大降低
一句話,Ingress重戰(zhàn)略,而Pokemon GO重戰(zhàn)術(shù)(扔球姿勢?)。
在Ingress中,玩家需要掌握傳送門的分布,以便圈定更多的領(lǐng)地;而Pokemon
GO重在戰(zhàn)術(shù),主要就是捕捉小精靈的技巧,對于掌握補給站和道館在空間中的分布則要求很低。
本質(zhì)上是游戲目的不同,Ingress就是圈地,Pokemon GO很難說是圈地還是滿足個人玩家對小精靈的收藏欲。

Ingress復雜的勢力分布與Pokemon GO相對孤立的道館
3.不搞小團體,游戲社群氛圍更好
Ingress的陣營更具排他性,由于Ingress同陣營的玩家往往需要互相配合才能贏得勝利,所以基于各個陣營建立的社群粘合度很高,也往往排斥其他陣營的人。
而Pokemon GO同陣營玩家協(xié)作性不高,其實只是頂著不同顏色的“帽子”各玩各的,因此Pokemon
GO小組往往沒有太大的排斥性,有的小組會同時包含多個陣營的玩家。
總的來說就是,Pokemon GO更親民,而Ingress對抗性更強。
最后不得不提一句,在有了開發(fā)Ingress的經(jīng)驗后,Niantic Lab的賺錢意識似乎也變得更強了。上周,Niantic
Lab宣布即將推出商家合作計劃,只要商家支付一定廣告費,就可以使得該商家所代表的補給站在地圖中更顯眼。