導語
身臨其境公司于今年五月召開發布會,推出虛擬現實主題公園全套解決方案,并且豪言兩年之內在全國打造2000家VR主題公園,結合上下游合作伙伴,最終形成以身臨其境為核心的線下VR體驗生態產業鏈。前不久,為了一探這家號稱新三板VR第一股的公司,是真牛還是吹牛,老包子拜訪了位于北京大鐘寺中坤廣場的身臨其境公司,體驗了他們的VR產品,并采訪了其創始人——公司的CEO劉宣付先生。

身臨其境的體驗,還需打磨的游戲
老包子先體驗了一下身臨其境目前主推的VR游戲,這款游戲使用的頭顯設備是Oculus,需要6*6的活動空間,以及一套光學或者無線電的空間定位系統。在工作人員的指導下,大概用了3-4分鐘的時間完成了從穿戴設備到調試的過程,一場VR之旅正式開始。

進入游戲,仿佛置身在宇宙中的太空艙里,玩家的任務是去消滅飛船里變異的僵尸們。一上來,NPC隊友就領了便當,老包子踏過他的尸體繼續前行。前面、后面、天花板上、排水溝下……僵尸們用各種各樣的姿勢,從意想不到的地方竄出,但還是被老包子一個個消滅。沿著箭頭的指示走到最后,則是一場boss戰,在一個圈內,老包子先是抵擋了三四波來自四面八方的僵尸群的攻擊,然后挑戰了一個巨大的僵尸boss,一邊躲閃boss的兩段式攻擊,一邊對著boss身上亂射,最終在續了一條命的情況下干掉了它。
整個游戲全程一共20分鐘左右,整體的畫質一般,不過這也是受到目前電腦GPU渲染能力的限制,最重要的是玩完沒有明顯的暈眩感,要知道老包子過去在線下體驗店體驗過的賽車和蛋椅,甚至用VIVE體驗的一些VR應用,暈眩感都非常明顯。
同時,這款游戲就像身臨其境的公司名一樣,給人非常強的身臨其境感。游戲中,老包子完全沉浸在游戲里,也被幾次僵尸的突然出現著實嚇了一跳,在最后的boss戰中,老包子閃展騰挪躲避boss的攻擊,直到摘下頭盔,還愣了幾秒才調整回現實世界的回路。解決了暈眩感并能讓人長時間沉浸在游戲里,這款游戲已經具有很高的商業價值。
然而,作為一個重度的游戲用戶,即使用最恭維的話語來說,老包子也不能說這是一款好玩的游戲:整個游戲中,缺少游戲劇情就是一直在走,游戲中的交互也非常少;作為射擊游戲的打擊感非常一般,也沒有要害打擊,自己的血條也沒什么存在感;僵尸也是槽點滿滿,長得像、很丑、移動不自然、被攻擊了也沒太多觀感變化……在游戲中,被僵尸從后面攻擊也要半天才能反應過來,這也就導致雖然僵尸很多但實際上對玩家的壓迫感卻很低。總體而言,不像是玩打僵尸游戲,反而像是在逛鬼屋。
對于老包子的吐槽,劉宣付表示游戲性上確實還有進步的空間。游戲研發團隊也在優化各個關卡,生命值顯示以及一些場景的交互反饋。據說他們的第三款VR游戲就會有較大的改善,到時候再去親眼證實他們的進步。
恰逢前段時間E3展會上,索尼發布了一系列VR游戲的大作,其中就包括生化危機這種游戲性很高的大作。于是,老包子問了劉宣付一個問題,相比于國內的游戲制作團隊,身臨其境未來會不會更傾向于引入一些國外的大IP。
而劉宣付的回答則有些出乎意料,身臨其境在未來仍將以國內的內容團隊為主。在他看來,消費級VR游戲和VR主題公園的游戲并不一樣,VR主題公園的游戲不適合消費者反復去玩,一次玩的時間也不能太長,要以體驗、休閑、娛樂為主,這些也是中國的消費者在線下體驗店追求的東西。
同時,VR主題公園的游戲需要不斷的更新換代,以保證消費者能夠有新鮮的游戲可玩,這就需要大量的團隊齊頭并進,研發不同的游戲內容。因而相對來講,線下VR體驗游戲的制作門檻更低,國內的一些團隊已經能做出符合要求的游戲,這也是為什么身臨其境成立了基金來扶持國內的開發團隊。
到此,老包子明白了一個事實,也許身臨其境不是一家最好的VR公司,卻是最一心一意深耕中國市場的線下體驗方案商。而這一切,都建立在CEO劉宣付對中國市場清楚的認識。
創業老兵的老辣眼光

劉宣付叫自己創業老兵,是有兩層含義的。
一個是劉宣付曾經在軍隊中服役三年,而這段經歷,塑造了他干練的性格和不屈的精神。而另一層,則是20多年商海中摸爬滾打,造就了一雙慧眼。
對于VR線下體驗的發展,老劉認識的非常清楚:14年是頭顯+PC站著體驗,15年是蛋椅這種坐著體驗,而16年則加上空間定位,人們走著體驗。而為了讓消費者能走著體驗,體驗店需要更大的空間,所以16年是最適合VR主題公園推出的年度,也是100-500平米這種中等以及大規模體驗店爆發的年度。于是乎,在2016,身臨其境選擇切入這個市場。
同時,在老劉看來,中等規模體驗店在中國的市場非常龐大。國內一共有2000多個綜合商業中心,這些商業中心未來都會配置中等規模VR體驗館。進行一個簡單的計算,按照每個場館平均配置2個大型設備和5個小型設備,每個設備每天的人均流量為30,那每個月的店面流水就超過50w,2000家商場就意味著這個市場的月流水量達到10億以上,而這只是最保守的估計。目前國內許多的規模較大的體驗店月流水都有百萬,這個市場估計將在明年達到數百億的規模。
而對于VR主題公園體驗來說,最首先要解決的問題就是線的干擾。現在的高端VR頭顯,受到數據傳輸量的限制,還不能做到完全的無線,而人在進行虛擬體驗的情況下,視野受到限制,地上雜亂的線變得非常的危險。所以為了突破這一障礙,劉宣付組織公司的人力物力,與專業公司合作快速研發出商業化的背包電腦,在實際體驗的過程中,這些電腦的重量、發熱量以及續航都符合使用的基本要求。作為一家不是專業從事電腦開發的公司,身臨其境的執行能力確實驚人。
接下來的問題就是空間定位。老劉分析了兩種主流定位技術,在他看來,光學定位還是更適合線下體驗館,這也他們主推的方案。而慣性動捕方案,需要消費者佩戴的設備比較多,耗時太多,影響設施的翻臺率。但是目前光學方案受到環境的影響較大,考慮中國的情況,未來需要在室外使用的VR設施是必須的。所以身臨其境也在努力研究受環境影響較小的無線電定位方案,只是目前受到定位精度的限制,還不適合大范圍的推廣。
盡管本身不是VR技術大牛,但是憑借多年商場打拼的經驗以及對中國市場的了解,劉宣付和他的身臨其境VR還是快速的找到了切入線下VR體驗市場的最佳方式。在過去的互聯網浪潮中已經證明,在中國的土地上,只有最中國化的企業才能取得成功。愿劉宣付這位中國創業老兵,能夠用他對中國市場的了解,推進VR中國化的進程。
老包子語
在采訪過的企業中,身臨其境是筆者見過數一數二務實的公司。講一個讓筆者印象很深的例子:在VR主題公園游戲的設計中,有一個很大的問題就是人們的行動受到空間的限制,而相比于The
Void的重定向行走這種高端的技術,身臨其境選擇更加務實的通過控制玩家的行走路線來讓玩家的活動不會超出范圍。最終不僅控制了研發成本,也帶來了很好的體驗。這家公司發現問題的眼光和解決問題的能力非常強,而這,也是在動蕩的VR市場里生存最重要的本錢。
