2016年6月4日《大話西游》手游代言TVC登上各大熱播綜義節目,成為了娛樂圈、游戲行業熱議話題。在電視廣告播出前,這條TVC已經在大話官網提前預熱了一周多,并遵循粉絲參與感法則設計了簡單和有趣互動方式,激起了大話用戶、胡歌粉絲共同參與的熱情。成功的廣告,并不是不斷地給自己貼金,而是引發共情共鳴共同的愛憎。在TVC中胡歌以自己兩個形象的互搏來提出好看重要還是好玩的觀點,都更符合圍觀者的興趣,并且因此而產生認同感。TVC是當代游戲產品宣傳最容易為產品營造概念的方式,有創意的內容可以賦予它新的價值內涵,并且可進行多層次的縱深,這背后往往會有一個龐大的潛在市場,但在很多人眼里,TVC
廣告吸引眼球就夠了。

通過TVC構建受眾對理想產品的期待
游戲產品是非常獨特的一樣產品,內容必須為用戶提供最優的體驗,才能吸引到用戶留存,因此,很多廣告的形式習慣把內容當成產品來生產和經驗,并遵循產品生產的流程和規律,有意識、有目的地設計,包裝,營銷。在游戲行業,我們可以輕易找出數個大量使用電腦技術合成TVC,以及明生代言看似乎高端大氣上檔次的TVC,但內容上卻都毫無新意。比如以霸道總裁式的跟我混我送裝備、比如我是帶頭大哥,敢欺負我兄弟我不放過你、比如我在XX等你,我需要你的保護、比如我就是女王我就是漢子,這些廣告TVC都有一個特點,普發!簡單的說你打開任何一個網站都能夠聽到他們喊的聲音,這樣的TVC就是依靠這種廣度上發散,對質量與創意持無所謂的態度。實際上大多游戲公司在做TVC投放前,都會通過廣告公司獲取CMMS的數據庫資源,以此作為產品策略及傳播策略制定的重要參考。但更多人TVC的失敗是決策者的幻想,采用由其它游戲摸索出來的成功案例,期待自己的問題也能迎刃而解。
滿足用戶參與感的需求
戰爭年代的實力看兵力強弱,互聯網時代看粉絲多少,現在的粉絲經濟已經不滿足購買與關注的傳統模式,而是看自己還能為偶像做什么。在人人都是自媒體的時代,粉絲不僅是追隨者,還是品牌與偶像的忠實擁躉者,他會自發的去為品牌為偶像搖旗吶喊。但粉絲經濟也不是自說自話,而是需要激活,所謂激活就是從開始的設計就考慮到粉絲的參與感了,他將產品與消費者的供求關系變成了情感共鳴,共在這個過程中,讓粉絲與品牌融為一體。

我們再來反觀《大話西游》手游代言TVC,有非常直觀的亮點——不刻意,接地氣。從《大話西游》手游代言TVC開始的一系列動作可以看出,它最初的設計就是考慮用戶的參與感,有沒有這樣的思維,與用戶互動的效率和深度截然不同。從本質上看,這事關對互聯網產品、互聯網人群的話語體系和心理需求、互聯網傳播特性等的理解深度。市場傳播在一個廣泛的語境中發揮作用,是通過表征和廣告形像來影響大眾對品牌的認識與好感,《大話西游》手游TVC其獨特之處讓視覺表征與用戶參與度一起發揮作用,并借助這種力量而形成一個以用戶為主導的強大傳播力量。讓用戶參與進來,跟他們互動起來會成為未來的一種趨勢,高高在上的演練模式會被逐漸淘汰,讓用戶參與進來,更能調動他們的積極性,可以跟用戶建立更緊密的關系,他們還會感到受到重視和尊重。
有理有據講講 “共情”與 “參與”在營銷中的作用
廣告要想獲得認可,首要就要和用戶建立起足夠的信任。從《大話西游》手游代言人開始剪影猜測到現在走上大屏幕,深入了解就會發現,節奏掌握的非常的好,官方一直以主體創造的身份為用戶和粉絲搭建參與的橋梁,從開始的朋友圈、微博、南都、投票平臺、520游戲熱愛日、電視臺、工業園海報都做到了完全的覆蓋。當吸引了用戶以及粉絲積極投票和自發轉播討論之后,好看,還是好玩,有了不同平臺不同渠道的多樣呈現方式——投票選。這時候胡歌與《大話西游》手游成為了一個共同體,以讓用戶和粉絲參與的方式,來讓傳播形態發生變化,結果大家也知道,無論是好看版的胡歌還是好玩版的胡歌,我們期待的雙版PL沒有打響,而是雙雙登屏,最后直接落到了《大話西游》手游好看又好玩的點上,以及胡歌游戲邀約,來,快來抓我啊。
成功的廣告是深入到用戶的日常
文章最后我們還是要點評一下這個廣告的整體印象——好玩,不像廣告的廣告?!洞笤捨饔巍肥钟螐V告更像是偶像與粉絲,產品與用戶一起游戲的過程,中間投票的過程就如同玩家在討論玩法一樣,整個基調非常親民,而且還更深度地把握受眾的需求,算是得民心者得天下的典型。在這個時代,真正的成功都是具有社交功能的,而游戲行業的更是如此,互動是社交參與最重要的一項,它會讓參與者有成就感,會更多地去談論它,去傳播它,去影響身邊的人。成功的廣告產品,本身就要有媒體屬性,它需要給用戶帶來更多的附加值,并鼓勵用戶參與進來,要知道曲高和寡,能跟著唱的人就少,當廣告形式以一種放松的狀態從電視上走出來,真實與虛擬世界瞬間打通,品牌在受眾心里的價值也就被定位了。