卡牌一直是手游市場上頗受歡迎的熱門題材,從最初的幾大爆款乃至現在市場上充斥著無數形神相似的產品,可以說目前主流卡牌手游市場已處于飽和狀態。如此環境下,那些新興廠商想要有所突破,唯有在卡牌細分領域上做些文章,突破卡牌定義的束縛轉而融合新的類型玩法開辟新市場。在這方面,或許我們能從《皇室戰爭》與《冒險與挖礦》這兩款產品身上窺探一二。
巨人肩膀上的創新——《皇室戰爭》
說起《皇室戰爭》就不得不提它的前輩《部落沖突》,這款游戲完美的融合了即時戰斗和策略塔防元素,全新的玩法設定讓玩家耳目一新,一經推出便迅速占領市場風靡全球。而憑借著coc的超高人氣,《皇室戰爭》也吸引到了足夠的關注度,再加之和你的市場推廣運作,使得其在登陸國內后成績一片飄紅,甚至隱隱有著壓過coc的勢頭。或許有人會說這很大程度上是coc的功勞,然而其本身的品質卻更是不容忽視。
《皇室戰爭》這款策略手游包含了卡牌手游的核心扭蛋玩法,同時又融入了RTS元素,而自動戰斗和選擇下兵時機的策略性上又是繼承了COC的經典之處。可以說,《皇室戰爭》是一款融合了眾家之長的集大成之作,它不再是嚴格意義上的卡牌手游,重新定義了什么是策略卡牌手游!
紅極一時的《皇室戰爭》
在當下游戲市場對競技元素熱衷的背景下,《皇室戰爭》選擇對卡牌類型的深度挖掘。幾分鐘一局的快節奏對戰是對用戶碎片化需求的完美契合,而如此短的時間內用戶要通過時機和卡組策略的掌控來贏得勝利,最短的時間體驗到更強的競技感,這是《皇室戰爭》給人的第一印象。不過隨著游戲進度的發展,原本為了體現公平和偏休閑的寶箱時間設定開始顯現弊端,玩家間的差距開始拉大。所幸開發商正采取相關措施,比如近期的幾次大版本更新,就是試圖阻止這一勢頭的蔓延。
誠然《皇室戰爭》或有瑕疵,但其走出的新的細分路線確實值得肯定的,如果說它是站在COC肩膀上的創新的話,那么《冒險與挖礦》則是將小眾元素發揮到了極致。
小眾依然能成大作——《冒險與挖礦》
放置類游戲就是一種玩家不需要操作只要將游戲放在那里,游戲本身就會自動運行并得出結果的一種游戲類型。早些時候,這類游戲一般是以網頁小游戲或者FLASH形式存在于玩家視野當中,僅作為打發時間的超級休閑游戲產物,可謂是相當小眾的游戲品類。然而偏偏就有廠商抓住了放置類游戲輕度休閑的特質,使其在手游領域大放異彩。
《冒險與挖礦》在2015年下半年,可謂是重燃了玩家對于放置類手游的熱情,同時也讓業界那些原本不愿意代理發行放置類游戲的渠道大跌眼鏡。作為一個由8個人的小工作室歷時6個月制作出來的產品,《冒險與挖礦》采用了懷舊的像素風,在這個動作上非常聰明地避開了小團隊在美術方面的巨坑,同時又討巧地吸引了大批80后老玩家的關注。
再加上獨樹一幟地策略戰斗系統、讓人耳目一新地純RPG冒險模式,讓那批早已經厭倦于單純卡牌成長,每天上班式完成任務的中產玩家找到了全新的娛樂項目——《冒險與挖礦》。于是乎小眾的設計理念+小眾的目標群體再加上卡牌這個巨輪,竟然產生了強烈的化學反應!更是深深折服了蘋果的小編,《冒險與挖礦》上市至今竟然足足被蘋果推薦了10余次,如此爆款的產品,無疑讓其站穩了2015年如同修羅場一般的手游市場,并且成為了人們爭相追逐模仿的標桿。
小眾而大勝的《冒險與挖礦》
總而言之,《冒險與挖礦》的成功有多方因素共同發力所取得的。首先,近年來日本ACG文化在國內的迅速擴張,使得圍繞著ACG相關的事物都水漲船高的備受追捧。其中,像素化的游戲畫面也是極具代表性的日游風格,再加之《冒險與挖礦》主打的超多二次元人氣角色集換玩法,可以說是在對的時機直擊國內ACG粉絲的痛點,而這正是它的制勝關鍵。
游戲奇幻亂入背景的設定給了策略卡牌玩法一個廣闊的空間,極大地滿足了部分用戶的需求。再者,放置類游戲持續可見的回報,更低的時間成本的特性更利于玩家休閑向的娛樂需求。
除此之外,游戲近期推出的跨服公會戰大型PVP玩法,無疑是在嘗試將更為大眾所接受的熱門玩法融入游戲中。跨服公會戰的千人實時對戰增強游戲強社交屬性,同時也使得玩家能在一款放置卡牌手游中體會到多層次的玩法。這款富有活力保持常態更新不斷融入新元素來迎合大眾的手游,早已從小眾成長為大作。
百花齊放 殊途同歸下的細分市場
卡牌游戲從誕生至今已先后衍生出無數形式和玩法上的優秀作品,其極高的包容性也是卡牌游戲經久不衰的原因。《爐石傳說》、《我叫MT》、《刀塔傳奇》,這些人氣大作都在各自領域奠定了卡牌游戲不可撼動的地位。而《皇室戰爭》與《冒險與挖礦》的成功給了國內手游廠商更多的啟示就是未來卡牌手游市場專注細分領域的開發才能夠異軍突出。
《冒險與挖礦》跨區公會戰版本已上線
不難預見,未來卡牌手游市場將會是百花齊放的競爭態勢,這在豐富游戲細分類型的同時也為用戶群體提供了更多樣化的游戲選擇。無論游戲怎么變,本質上的卡牌屬性卻是唯一的。就像《皇室戰爭》與《冒險與挖礦》其實也是殊途同歸,都是對卡牌游戲的重新詮釋,使得卡牌游戲這顆“老樹”能夠不斷涌出“新芽”。
路本不存在,走的人多了也就成了路。手游行業亦是如此,所謂細分領域抑或是主流市場皆由用戶的需求導向而定,所以廠商關于細分領域的嘗試或許就能改寫未來主流市場的產品定義,用戶多了就能踏出一條羅馬大道。


