國內二次元產業從1991年開始萌芽,先后經歷培育期、成長期,即將迎來爆發。在此期間,二次元產業不斷突破升級。其一,內容上完成突破。二次元內容從引進到原創;其二,產業上實現擴容。用戶群體擴大,網絡媒介發展,加上資本市場的主動介入,推動整個產業快速擴容;其三,模式上成功升級。專業人才群聚,產業結構清晰以及商業模式不斷創新,讓全民參與推動產業繁榮。

5月1日,《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版在上海召開發布會并舉行官方主題展。在會中,游族網絡與該游戲的企劃、開發和運營商DMM
GAMES正式簽約,從IP、游戲和發行層面暢談該作中文版的未來規劃。并宣布籌備日本分公司,借助日本市場與區位優勢來實現對國內二次元市場的拓展與挖掘。
游族網絡COO陳禮標在發布會中介紹,目前中國二次元產業在ACGN各個領域布局齊全,二次元用戶及產業規模也隨著核心用戶年齡的成長在快速擴張。以艾瑞咨詢公布的數據看,2015年中國二次元用戶達到2.7億,同年中國動漫產業規模也達到1132億元。陳禮標認為,盡管二次元文化的發源地在日本,但在二次元游戲產品方面,中國企業的研發及發行更有優勢。在他看來,游族對二次元的布局更重視長遠效果而非短期利益。陳禮標將游族網絡的二次元理念概括為:Love+Open+Share,即本著對二次元熱愛立足共享經濟體系,探索IP開放合作。
從官方信息來看,代理《刀劍亂舞-ONLINE-》并不是游族網絡在二次元領域的第一次嘗試。在2012年游族推出過二次元頁游《俠物語》;2013年,推出的二次元武俠手游《萌江湖》,均獲得不錯的成績。2015年,游族重磅推出的卡牌手游《少年三國志》月流水峰值突破2億,同樣以深度植入二次元元素而深得二次元用戶歡迎。

游族網絡的三張二次元名片
在代理《刀劍亂舞-ONLINE-》之后,立足研發與發行優勢的游族網絡,會如何對二次元領域展開戰略布局?對此,游族網絡COO陳禮標在現場給出了基于二次元發行、二次元產品以及二次元IP的三張名片。
在陳禮標的構想里,第一張二次元發行名片是交到了出品過明星游戲《少年三國志》的無限工作室手上,由他們來負責《刀劍亂舞-ONLINE-》中文版的發行,該工作室的運營負責人馮荊荊曾經歷過游族所有二次元產品包括《俠物語》、《萌江湖》的運營發行工作。游戲是游族網絡最熟悉的領域,陳禮標表示還將持續引進和輸出一系列頂級二次元IP產品,加速引爆國內二次元市場。
由ACGN構建而成的二次元領域涵蓋了豐富的內容形式及產品,游族的二次元產品名片則放到了即將成立的游族網絡日本分公司身上。在陳禮標看來,日本擁有全球最完善的二次元產品打造體系,而游族日本分公司未來會深入日本當地市場,在提升精品引進及原創的效率的同時,借鑒當地二次元企業合作模式,與合作伙伴共同打造二次元游戲、漫畫、動畫等優質產品,構建一體化二次元內容通道。
對于二次元產業而言,IP才是核心。企業盡管擅長打造二次元產品,但在文化層面打造經驗尚淺,尤其缺乏成熟的IP孵化模式。對于二次元IP名片,陳禮標表示游族網絡將立足共享經濟基礎,建立一條龍二次元IP孵化模式。以刀劍亂舞為例,Nitroplus完成游戲的世界觀及角色設定,DMM
GAMES負責游戲的研發、運營及發行,這種聯合開發的模式賦予產品深厚的二次元文化底蘊。陳禮標在會上稱,未來日本分公司也將在當地發起或加盟IP委員會,積極參與IP的創作孵化,并逐步把委員會機制引入到國內。