速途網4月25日專訪(報道 趙丹)2016年4月21日,小報君來到北京豐臺區的一個別墅區,拜訪位于此處的萬歲游戲公司,這家年輕的公司成立于 2014
年,其創始人都是在主機游戲行業工作多年的老兵,從去年開始萬歲游戲也啟動了 VR 游戲的開發。
走入萬歲游戲所在的別墅區,體驗到一絲不同于城市喧囂的寧靜,轉過幾個路口,看到萬歲游戲的標志,進了大門,小報君看到一間以紅色為底色的客廳,里面布滿了玩具、手辦和各種設定圖,當然必不可少的還有游戲主機和游戲光盤。
這樣一個類似于動漫王國的所在就是萬歲游戲的辦公室,下面是萬歲游戲創始人姚姚丸的簡介:在日本著名游戲公司
SE(史克威爾艾尼克斯)本社第一開發部從事游戲美術設計工作近 10
年,深度參與著名主機游戲《最終幻想13》、《最終幻想紛爭》、《最終幻想零式》、《王國之心3D》、《最終幻想13——雷霆回歸》、《最終幻想15》等整部游戲的研發與制作。2014
年 5 月回國創辦萬歲游戲,主營業務為主機類 3A 游戲的自主研發,但并不局限于此,力求向各平臺提供最優質的游戲產品。

欣賞完這里的環境,小報君和姚姚丸開始了關于萬歲游戲以及 VR 游戲的交流。
“還是想做中國人自己的游戲”

當年,姚姚丸和夫人靜靜在日本做了八年游戲,經管參與的都是國內玩家非常向往的《最終幻想》和《王國之心》系列作品,但總感覺在公司沒有更大的挑戰了。中國人總有一顆火熱的心,希望創造屬于自己的作品,于是在
2014
年姚姚丸決定回國,剛開始本來想的是在國內開發游戲、在日本發行游戲,沒想到正好趕上微軟和索尼的游戲主機正式進入中國。姚姚丸覺得之前中國的主機游戲市場一直沒有打開,這回國家開始支持,實在是機會難得,于是就回國創立了自己的公司萬歲游戲。
最開始的時候,團隊只有姚姚丸、靜靜和另一位伙伴老張,一些朋友聞風加入,組成了一個 7 人團隊,到目前為止,公司團隊成員已經達到 23
人。公司開始的方向就是做“大屏游戲”,按姚姚丸的說法,其實 VR
游戲也算是巨幕游戲,所以符合公司的產品路線。目前公司正在開發的游戲《代號12》和《你的玩具》從去年 5 月正式立項,今年《代號12》VR 版將在索尼的 PSVR
平臺發布。
“所有平臺都會考慮”

姚姚丸說,去年很早的時候他們就拿到了 PSVR 的開發機,不過當時所有的 VR 硬件大廠都還沒有推出消費級產品,隨著各廠商宣布在 2016
年正式推出消費級產品,團隊才正式確定開發 VR 游戲,目前首先發售的是 VR 版《代號12》,而主機版《代號12》將在 2017
年上市,而且不排除跳票的可能。
關于跳票,姚姚丸舉了一個例子:比如說游戲做了一大半了,突然采用的引擎更新了版本,這時候應該怎么辦?新版本可能會讓游戲的某些局部的效果更好,但也可能導致其他的部分出現問題。由于技術在不斷迭代,所以有時候團隊做出的一些選擇就會導致跳票。很多時候跳票也是開發團隊對于游戲嚴格要求的結果,其目的是為用戶創造更好的游戲體驗。
在游戲平臺的選擇方面,VR 游戲可以選擇在主機游戲平臺(索尼 Playstation 和微軟 Xbox)、PC游戲平臺(Valve 公司的 Steam
等)或者是移動游戲平臺(iOS
和安卓)發售。姚姚丸表示,其實所有平臺他都會考慮,當然不可能一款游戲同時全平臺上市,只能是一個平臺一個平臺的來,因為不同平臺的玩法、性能、設置都不同,需要花時間做好移植,甚至是根據某個平臺的特殊玩法對游戲做一些修改。
VR 版《代號12》最初發售的平臺是 PSVR,其推薦玩法是使用索尼的體感控制器
Move,雖然是需要單獨購買的外設,姚姚丸還是建議玩家嘗試一下,畢竟這是一種全新的玩法,可以獲得更好的體驗,而且價格也是可以接受的。
“專門制定屬于 VR 游戲的規則”

說到 VR
游戲,現在最主要的問題就是眩暈感。其道理也非常簡單,在一個具有良好沉浸感的環境中,玩家控制的角色在移動,而玩家自己沒有移動,大腦就會感覺不適。為了應對這個 VR
游戲的“大痛點”,技術團隊下了非常大的功夫,經過多人的測試和反饋,他們專門制定了屬于 VR
游戲的規則,比如說敵人只從游戲角色的前面進行攻擊(應對背后攻擊玩家需要快速轉身會產生眩暈感)、盡量不讓游戲角色往回走(這樣會導致背后出現敵人)、去掉很多冒險游戲標配的快速轉身功能(快速切換玩家視野會產生眩暈感)等等,通過減少導致玩家產生眩暈感的動作和玩法,有效提升了玩家的舒適度。
VR 版《代號12》是一款 AVG(動作冒險解密)游戲,其構想是源自姚姚丸的一個夢,其自由度比《生化危機》高,比《神秘海域》低。小報君試玩了其中的一段
demo,在一個黑暗的山洞中,左手打著手電筒,右手拿著槍,不斷面對著怪物的攻擊。這里小報君有兩點感受:第一,PSVR
的舒適度果然是三大頭顯里最好的,佩戴的時候感覺頂著一個頭箍,而雙眼前方顯示區域的重量并沒有加在眼眶和鼻子上,而且近視眼鏡完全不受限制;第二,小報君之前也是試玩過
Oculus RIft 和 HTC Vive 的游戲,有些游戲剛一開始玩就頭暈了,而這回小報君玩了 15
分鐘并沒有任何眩暈感,當然每個人的感官存在差異,小報君只能說自己的感覺是不暈的。
對于目前 VR 游戲的一些不成熟的地方,姚姚丸覺得非常正常。
“開始的時候不需要考慮太多,很多新生事物都是快速發展的,期初可能很不成熟,但隨著時間的發展體驗就會越來越好,而我們會盡可能的給玩家做出屬于國人自己的、能夠在主機上具有良好體驗的游戲。”
關于游戲視角的問題,姚姚丸認為 VR
游戲最好還是第一人稱視角。“如果你開始玩的時候還是看到你控制角色的后背,那只能算是一個巨幕游戲,相當于當大電視來看,沒有充分發揮出 VR
所帶來的體驗。”
“開發的最大挑戰是主機領域的封閉”

當小報君問到開發過程的最大挑戰時,姚姚丸說:“你可以搜索一下 Xbox 和 PS4
游戲開發的東西,基本上搜不到什么。主機游戲開發的環境很封閉,這點跟電影行業有點像。在技術層面方面沒有什么人能幫到你,而且它對于圖形學、3D
建模要求都很高,如何實現一個接近電影的效果,如何實現高效的即時渲染,如何把在 PC
上可以實現的效果放到主機的開發機里,這些都是挑戰。萬歲的美術都是TA(技術美術),既會程序又會美術,會自己寫工具,我們對所有的開發文檔和以前的經驗都做了認真的研究,然后自己去試,自己去寫圖形學的程序。”
對于開發者和玩家都看重的游戲幀數,PSVR 要求其游戲必須保持在 60 幀以上,然后索尼通過自己的一項技術提升到 120
幀。姚姚丸表示他對幀數看得不是太重,他看重的是實際的游戲效果:如果游戲真是“卡”得厲害,那么說明游戲的設置還是有問題的,如果玩起來很順暢,那么體驗就沒問題。
“每個平臺都看好,關鍵是你能不能發揮它的特色”

當聊到目前哪個 VR 平臺更好更有前景的話題,姚姚丸說每個平臺他都看好,因為每個平臺會有自己的特色,關鍵看開發者能不能發揮它的特色。比如說
Oculus Rift 和 HTC Vive,雖然用戶需要配備一臺高性能 PC,但 PC 更開放,PC
游戲開發者也不少,而且玩家只要經濟條件允許,也不會只玩一種,而是會盡可能多的嘗試各種體驗。
對于移動平臺也是這樣,“我不管它移動不移動,只要它的性能可以達到我的內容的效果,讓我的內容能夠完美的運行在上面,讓我的體驗能夠完美的呈現出來,我都會接受。”
當然目前為止移動 VR 設備的性能還不夠,但移動設備是一個更好普及 VR 的手段,用戶只需花一點錢買一個盒子,可以先體驗到什么是
VR,然后逐漸的升級到更好的設備。姚姚丸舉了一個例子,就像是聽音樂,開始聽收音機,然后到隨身聽,然后到音響,這是一個循序漸進的過程。“千萬不要因為新東西出來了,就說哪種舊事物會死,你看現在收音機、音響包括黑膠唱片都沒死,所以不要盲目下定義,通過貶低一種東西來夸另外一種東西。”
“希望成為一家專注而健康的游戲公司”

目前萬歲游戲的天使輪已經結束,現在正處于 pre-A 階段,之后游戲會逐一發售,然后把 A
輪融完。姚姚丸說,天使輪是為了證明我們是可以做出好產品的,在 pre-A 和 A
輪的階段,我們要做市場和宣發工作,把游戲售賣出去,通過數據證明我們的商業模式,然后就是 B 輪的事情了。
交流的最后,小報君問了問萬歲游戲的愿景,姚姚丸說他希望萬歲游戲在未來發展成為一家專注而健康的游戲公司。“我們的專注不是專注于一個平臺,而是對于質量的專注,內容廠商的責任就是一定要發揮硬件的性能、提高硬件的價值,讓玩家獲得更好的體驗;我們的健康就是讓大家在一起做各種有意思的內容,讓公司有一個健康的發展。”
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