隨著移動(dòng)游戲市場(chǎng)的不斷成熟,人口紅利消失,如何能在細(xì)分市場(chǎng)的做出突破,是新品殺出重圍的重要因素。過去的一個(gè)多月,《皇室戰(zhàn)爭》憑借其在策略對(duì)戰(zhàn)手游領(lǐng)域獨(dú)有的創(chuàng)意,迅速風(fēng)靡全球。說起其最核心的玩法:策略對(duì)戰(zhàn)的卡牌+塔防,國內(nèi)也早有其他手游憑借同樣的核心玩法,加上在各自領(lǐng)域的其他創(chuàng)新,獲得成功。比如全方位地展現(xiàn)《魔獸世界》的職業(yè)、技能特色的《爐石傳說》,和在策略和戰(zhàn)術(shù)上即容易上手又非常有深度的《魔天記》。這三款游戲的核心戰(zhàn)斗玩法都可以理解成通過收集卡牌、組建卡組,資源消耗出牌,以及卡牌之間相生相克進(jìn)行策略對(duì)戰(zhàn)來提高耐玩度,讓玩家1v1的實(shí)時(shí)對(duì)抗更加有競(jìng)技性。
共通的軟性策略成長
《爐石傳說》、《皇室戰(zhàn)爭》、《魔天記》玩法上都是可見的策略互動(dòng)方式,這種
“完全信息博弈”的玩法,可以讓你對(duì)自己的組牌和出牌有一個(gè)可見的判斷反饋循環(huán),于是放牌順序與配合等策略順應(yīng)而生,在游戲前期容易讓玩家玩出樂趣。《爐石傳說》的核心玩法是卡牌交換,在玩法上與《三國殺》類似,玩法上都是抽牌模式,有運(yùn)氣值要求、對(duì)起手牌有要求、各種隨機(jī)時(shí)件頻出,最燒腦的玩法是要看一張牌可以換掉對(duì)手幾張牌。

《皇室戰(zhàn)爭》核心玩法是給提供多種差異化卡牌組合,達(dá)到互相克制(非絕對(duì))效果,結(jié)合時(shí)間、空間、圣水等戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,依靠召喚有AI怪物實(shí)現(xiàn),增加隨機(jī)性,這點(diǎn)與《魔天記》的法寶對(duì)沖同出一撤。

《魔天記》是目前唯一一個(gè)把法寶對(duì)沖這種經(jīng)典的仙俠橋段做出來的游戲,在游戲里,每個(gè)角色有三個(gè)“神通”技能,在戰(zhàn)斗中按照中、左、右的順序循環(huán)施放,并積攢能量值用于發(fā)動(dòng)法寶,特別在高端的對(duì)局中,單張神通牌的能力并不能起到?jīng)Q定性的作用,與法寶合理的搭配才是決定戰(zhàn)斗勝負(fù)的關(guān)鍵。如何圍繞神通和法寶互動(dòng)拓展,可以說是《魔天記》構(gòu)筑套牌過程中非常有趣的一環(huán)。
不同深度戰(zhàn)術(shù)構(gòu)筑不同的樂趣
卡牌游戲除了對(duì)等、可預(yù)期、不可控等優(yōu)秀而簡潔游戲規(guī)則,源源不斷的挑戰(zhàn)對(duì)玩家來說才是游戲的樂趣所在,趣味性往往是游戲設(shè)計(jì)的首要考慮因素。在游戲樂趣上,《皇室戰(zhàn)爭》屬于塔防游戲中的開放戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)攻的玩法,核心玩法基本是打塔就能贏,有藍(lán)就放兵,升的越高,可見的牌就越多。
《魔天記》
“法寶對(duì)沖”戰(zhàn)斗系統(tǒng)兼具了操作性和策略性,核心戰(zhàn)術(shù)是在速攻與扭轉(zhuǎn)上,選取法寶釋放的時(shí)機(jī)和軌道對(duì)于戰(zhàn)斗來說非常重要,一定程度上降低了對(duì)數(shù)值的依賴,對(duì)戰(zhàn)局的可控性非常強(qiáng)。比較來說《魔天記》與《皇室戰(zhàn)爭》不僅玩法上接近,游戲性也沒太大差異。兩者的策略性都不是一個(gè)完全的卡牌游戲,不同牌之間的相生相克因素能扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局,,不同牌放置位置的區(qū)別,會(huì)影響一張卡的效果發(fā)揮
,而且兩者都是可以卡牌養(yǎng)成。卡牌養(yǎng)成實(shí)際上是集探索和養(yǎng)成并存的一種策略樂趣,不僅是數(shù)值上的增高,還會(huì)帶來偶爾的質(zhì)變,這也是標(biāo)準(zhǔn)的卡牌成長樂趣。

《爐石傳說》單卡沒有成長,靠的是卡的選擇,在數(shù)值上,是做橫向深度,但同時(shí)強(qiáng)度與稀有度卡牌還代表著某種潛在的規(guī)則,收藏豐富的玩家在對(duì)戰(zhàn)著有著極大的游戲優(yōu)勢(shì)。在游戲性上,《爐石傳說》直接使用回合數(shù)增長加快游戲進(jìn)度,使得玩家打出組合牌的難度大為下降,普通玩家只要想辦法耗盡法力,即可打出爽快的連擊。而且對(duì)于攻擊敵人后會(huì)收到標(biāo)示攻擊力傷害的這個(gè)設(shè)定,也是其他卡牌中少見的,這個(gè)設(shè)定即加快了戰(zhàn)斗節(jié)奏,也增加了玩家的成就感與爽快感。
題材的不同,也有更多的隨機(jī)性
《爐石傳說》建立在暴雪魔獸體系上的游戲。卡牌、職業(yè)設(shè)置具有鮮明特色,首先就可以吸引一批WOW,WAR3
玩家,不僅如此,玩法上還有“三國殺”的影子,這也早就了游戲的火爆、好玩。至于《皇室戰(zhàn)爭》,有《部落戰(zhàn)爭》珠玉在前,玩家一窩蜂沖上去也是情理之中,特色玩法如此鮮明以至于國內(nèi)玩家都不用去看他的故事背景。
相較前兩者,《魔天記》則是國內(nèi)主流游戲的玩法加背景,核心戰(zhàn)斗同樣是講究策略對(duì)戰(zhàn),卡牌的培養(yǎng)與互相對(duì)抗,不同的是主打網(wǎng)文奇幻世界。為了契合“修仙”的主題,人物和卡牌成長變成了境界提升,PVP變成了斗法,對(duì)于網(wǎng)文用戶來說是既可以體驗(yàn)到網(wǎng)文的原汁原味,又可以感受實(shí)時(shí)互動(dòng)策略對(duì)戰(zhàn)的趣味,屬于網(wǎng)文改編必玩手游。
