初次見到叮當貓科技CEO李瀚宇,是在他們剛剛搬過家的辦公室,一群看上去有點宅的男生們在閃耀著光影畫面的電腦前忙碌著。瀚宇的同事招呼小報君體驗一下他們正在開發的游戲《暴風行動2》,戴上并不算重的VR頭顯,小報君直接進入了夜幕中的城市。雙手持槍,在充滿喪尸的街道尋找出路,緊張與興奮并存,完全沒感到眩暈。??
之后熱情的同事又帶著小報君體驗了一款運行在移動VR設備上的游戲《暴風英雄》,這是一款塔防類游戲,在一個玄幻風格的建筑物里,主角需要消滅來自四面八方的敵人來守護基地。
體驗完游戲,和瀚宇坐在樓下的咖啡館,小報君這才仔細打量了這位86年出生的VR游戲公司CEO:李瀚宇,叮當貓科技創始人,原上海創動創始人。雖然年齡剛滿30,但瀚宇有一張成熟的面孔,頭上還有少許白發,有意思的是,他的衣服上有這樣一串英文:Born
For Greatness(為偉大而生)
時間點最關鍵,當你在風口上并且已經準備好了,這是最理想的情況
瀚宇之前的公司上海創動主要做手游開發,當時他的感覺是無論從投入還是資本的角度,中小型手游公司已經玩不大了。“我上一家公司也是幾個億的估值,當時我們做手游有一個時間窗口沒抓住,其實就晚了幾個月,如果時間點對的話,我們很有可能成為國內一流的游戲公司。”
2014年底瀚宇開始接觸Google的Cardboard(紙盒眼鏡),那是一個開源的VR項目,當時做了一些demo,感覺VR帶來的體驗是全新的。當時的VR內容有點類似3D電影,通過左右分屏顯示,再加上智能手機的傳感器實現定位功能,可以輕松實現簡單的VR效果。不過移動端VR游戲的體驗是有限的,如果追求更好的沉浸感,那就需要戴上VR頭顯來玩PC端VR游戲。瀚宇的團隊經過深度考察,認為做VR游戲更有機會,而且有可能成為國際一線的游戲廠商,這就是他成立這家公司的原因之一。
“時間點是最關鍵的,當你在風口上并且已經準備好了,這是最理想的情況;當風已經起來的時候你再去追,那就已經晚了。”
我們把之前的手游經驗全部扔掉,從零開始做VR游戲
瀚宇現在的同事之前都是做手游的。其實游戲人都是有理想的,都希望做一個自己都能玩得很帶感的游戲,但現在的手游并沒有這種感覺。“大家都是在拼裝備、開寶箱、刷副本。美術創作也感覺像是流水線的東西,因為手機有很多局限性,你必須要考慮性能,還有安裝包的大小,所以你想要表現的東西很多都不得不舍棄了。”相對于手游,VR則是一種全新的挑戰,尤其對美術來說可以構造一個全新的世界觀,能夠發揮的空間是巨大的。“我們的兩個主美之前都是目標軟件的,做過天驕系列,我們都很想做一些比較大的東西,這也是我創立公司的另一個原因。”
剛開始做VR游戲,瀚宇的團隊嘗試直接把手游改成VR游戲,看上去是那么回事,但實際上體驗差很多,所以他們把之前手游的經驗全部扔掉,從零開始做VR。“當時我們停了兩星期,團體集中思考討論,最終決定把之前所有的經驗全部扔掉從零開始。不管你過去是制作人,還是流水達到幾千萬大作的項目經理,一定要從頭開始。”針對VR的體驗、效果和表現方式都是全新的,沒有任何經驗可以借鑒。叮當貓是世界范圍內最早一批經歷整個創新過程的團隊,“我們去年一年的經驗積累,對于VR的理解比別人要豐富很多。”
一定要讓玩家產生強大的沉浸感和臨場感,這樣玩家才玩得過癮
制作一款完整的VR游戲的開發時間至少需要一年。這種體驗不是靠程序和美術定下來的,而是要經過很多人的親身體驗,一點一點調出來的。“簡單來說,我戴上VR的體驗和你的就不一樣,這不是策劃和制作人自己能決定的,一定是通過數據和大多數人的意見來最終確定的,需要花時間花精力來嘗試,而不是簡單的把第一人稱手游直接改成VR,這樣做根本不行,一定要讓玩家產生強大的沉浸感和臨場感,這樣玩家玩的時候才會過癮,才會真正說你好。”
當玩家體驗過真正意義上的VR游戲,再去玩傳統的端游或者手游,就會感覺沒有VR好玩。“這個東西一定是要去分享的,要不斷給玩家試玩。我們制作游戲是從零開始,玩家接觸游戲也是從零開始,制作方與玩家需要多溝通多交流。”
沒有一款一線游戲是靠復制成功的,每一款大作,每一個畫面,每一個定格的地方,都像是藝術品或者電影級別的構圖,而這些東西都是需要時間不斷積累的。“一個游戲最成功的是被玩家認可,玩家會一直追這個系列,會理解制作方對游戲的用心,最打動人的就是細節。”
VR早期最適合的兩種類型是第一人稱射擊游戲和載具類游戲
瀚宇認為,VR早期應該是全新形式的游戲會被玩家認可。如果做一個VR版的俄羅斯方塊就不太合適,俄羅斯方塊的核心體驗是消除帶來的刺激,如果做一個VR版的俄羅斯方塊可能會有機會,但一定不是最早期的游戲形態。
瀚宇團隊的分析結果是,有兩類游戲在VR早期階段是最適合的,一類是第一人稱游戲,一類是載具類游戲。操作載具的角色在游戲中相對位置不變,可以減小玩家的眩暈感,第一人稱游戲則一定要做刺激性強的。“如果你玩一個解密的VR游戲,當你停下來思考的時候,那時頭盔的重量和眩暈感都會成倍增長,如果玩一個刺激性很強的游戲,因為緊張感的提升,會促使玩家忘掉眩暈感和頭盔的重量,這種方式可以減輕前期設備帶來的缺陷,而且體驗性也是最強的。”?
基于上述分析,瀚宇團隊目前主要開發的產品《暴風行動2》就是一款第一人稱射擊游戲。目前整體架構已經基本完成,現在花更多精力的是在細節調整上,比如說光照效果、武器效果、敵人行動的軌跡等等。“做出一款好的游戲,我們的衡量標準是這款游戲能不能給我驚喜,我們會在一些細節上下功夫,比如玩家在過程中可能會遇到一些彩蛋,我們還考慮加一面鏡子,其實玩游戲的時候最害怕的就是自己嚇自己。還有我們之前調試的時候,有一個半人高的小怪,這個小怪也沒加貼圖,就是一個白模,它會隨機跑出來,出現的時候把我們都嚇壞了。”
投資將主要用在美術和團隊建設
2016年1月15日,叮當貓科技宣布完成近千萬元人民幣天使輪融資,由豐厚資本領投 ,新浪微創投、暴風魔鏡跟投。對于獲得的投資,瀚宇表示:“目前的投資主要花在核心美術上面,要提升到次時代的水平,美術的成本一定少不了,還有就是整個團隊的建設。”
關于未來競爭的問題,瀚宇并不很擔心。“時間是我們最寶貴的優勢,在BAT進入之前,我們應該已經被大多數玩家認可。我們現在特別珍惜之前《暴風行動》的幾萬名玩家,他們給了我們很多對VR游戲的理解和反饋,這是不管哪個游戲大廠來做都要經歷的過程,對于VR游戲的理解都需要一個時間的積累。時間和經驗的積累是我們絕對的優勢,我們在這方面的積累在全球算是第一梯隊,甚至是可以去和一些國際大廠做比較的。”


