手游市場的規(guī)模已經增長到了數百億美元級別,而像Supercell、King和Machine
Zone這樣的大作開發(fā)商主導了歐美市場份額。應用商店里,每天都有數百款新手游發(fā)布,所以在如今的手游領域,開發(fā)商們的生存條件越來越艱難。
不過,對于迪士尼互動的手游部門主管Chris
Heatherly來說,上述所有的問題都是被少數人(至少是投資者們)夸大了的結果,因為手游市場只是和其他游戲平臺一樣進入了新的階段,步入了成熟期。2011年的時候,迪士尼就在Newzoo的游戲發(fā)行商收入排行榜位列第15,而前不久,該公司再次奪得了第15名,這意味著該公司在游戲業(yè)的統(tǒng)治力遠不如玩具和其他娛樂領域。
Heatherly說,“游戲行業(yè)用了五年的時間才轉向了免費游戲,現在你可以看到很多免費手游團隊,他們都知道如何通過這種模式掙錢,這將會是行業(yè)的普遍狀態(tài)。手游內容越來越豐富,社區(qū)參與越來越深度,游戲玩法也設計的越來越聰明。我覺得很多人在手游市場失去了專注點,這對于我來說沒什么問題,我們覺得迪士尼在手游市場有很大的機會。”

特別有趣的是,在過去的幾年里,迪士尼互動已經‘瘦身’了,在團隊規(guī)模方面裁掉了數百人,業(yè)務領域和其他方面也進行了收縮,Heatherly表示,迪士尼目前嘗試做更少的游戲,專注于既能夠帶來收入又可以給其他IP帶來玩家的游戲,他說,“過去我們策略出現的問題是為了做大而做大,我們過去看游戲的角度更多的是能夠從IAP獲得多少收入。如果你這么做的話,或許永遠不會選擇做休閑游戲,按照這個標準沒有人愿意嘗試休閑游戲市場。人們做的更多的是角色收集,玩家有很多種付費方式,他們可以通過社交玩法進行消費,可以直接付費下載,也可以通過看廣告給我們帶來收入,怎么做是他們的選擇。我們將會專注于打造游戲網絡的規(guī)模和質量,同時平衡收入潛力方面的關系。”
Heatherly透露,迪士尼目前有5個內部團隊,每年自研的游戲數量為三四款。他說,“我們努力專注于提高游戲質量,在團隊擴張方面更加謹慎,因為過去的經驗告訴我們,過度的內部擴張等于自尋死路。”