速途研究院3月11日報告(分析師
侯長海)虛擬現實作為一項很早就被科技界唱好的技術,終于迎來了春天。主流的互聯網公司紛紛在VR產業布局,資本輸出加大,創業者涌現,仿佛在論證VR是下一個風口。
VR(Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR),是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron
Lanier)在20世紀80年代初提出的。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。
2015年9月14日,由國務院新聞辦、國家旅游局和中國駐紐約總領館指導和支持、五洲傳播中心主辦,首次采用虛擬現實技術展示中國旅游資源、推介中國文化的大型海外推廣行動“美麗中國體驗日”首站在美國成功舉辦。
針對快速升溫的VR行業,速途研究院分析師團隊分析整理了市場相關數據并結合用戶調研,解讀中國VR虛擬現實行業市場現狀及發展趨勢。
潛力巨大的VR市場
(速途研究院制圖)
VR市場當前不論是在國際還是國內,都處于初級階段。2015年VR的概念在中國的一線城市以及科技圈、媒體圈、游戲硬件愛好者之間開始興起,在資本推動下,VR產業的擴張速度加快,再加上普通VR眼睛的售價也比較低,VR設備開始在年輕群體之間流行。2015年中國VR市場規模為14.8億,行業的大部分公司或是初創階段、或是一線互聯網企業布局。而VR作為一項開拓性的技術,未來的市場被資本和用戶看好,在各領域的應用都有著巨大潛力,預計2020年VR市場規模將愈近600億。
國內VR用戶規模走勢
(速途研究院制圖)
VR概念在國內普及的事件并沒有太長久。從用戶規模上看,包括VR眼鏡及其他同類設備的用戶在2015年僅有38.6萬,但隨著市場萌芽,VR市場從2016年始全面進入生長期。隨著技術的推動和和VR概念的廣泛傳播,今年開始國內用戶增幅將開始加快,預計2018年中國VR用戶將達到675.2萬,2020年國內用戶將近3000萬。
大部分VR企業在初創階段
(速途研究院制圖)
國內的VR企業除了一些布局較早的巨頭,大部分VR項目都處于初創階段。從2015年國內VR項目的融資輪次分布可以看出,58.6%的VR項目完成了天使輪,30.2%的項目完成了A輪,而超過B輪的VR項目僅占整體的11.2%。而項目類型上,國內獲得融資的VR項目包括了硬件設備、內容制作、發布平臺等,基本涵蓋了VR行業的主要細分領域。
用戶對VR的需求偏向中端
(速途研究院制圖)
VR設備的類別良莠不齊,在當前國內的VR設備以頭戴式眼鏡最常見,價格也較低廉,普遍價格都在幾百元左右。但是從用戶對于心中理想VR設備的價格傾向圖譜上看,價格傾向區間在200以下、200-500元的用戶僅占7.6%和9.8%,大部分用戶的價格傾向選擇在1000-3000元之間,用戶傾向價格向兩側遞減。
VR作為一項全視角、互動性的科技手段,用戶對于體驗上有著相當大的追求,大部分用戶并不滿足于簡單的VR眼鏡,普通的VR眼鏡雖然有著360度的視覺沖擊,但是并沒有理想中的浸入感,大部分用戶寧愿多花一些成本,獲得更好的視覺服務。
VR用戶地域分布:全在一線
(速途研究院制圖)
從國內VR用戶的地域分布可以看出,當前國內的VR用戶基本集中在一線城市,二三線城市占比極低,這就說明了兩個問題:一是國內VR的企業分布主要集中在一線城市,線下推廣比較密集,一線城市對VR概念的認知速度快;二是VR的主要用戶群體應當是首先在白領階層流行,中國的一線城市聚集著大量的白領工作人員,他們是移動互聯網的重度用戶,對外界信息接觸頻繁,愿意接受并嘗試新事物。
年輕化群體是用戶主體
(速途研究院制圖)
國內VR用戶群體集中在20-39歲之間。在當前的社會環境下,80后、90后已經成為互聯網消費的主要群體,也是當前娛樂產業火熱發展的重要原因。他們不僅是手機、電腦、視頻等娛樂載體的重度用戶,且大部分用戶都在很早前通過電影、書籍等方式對VR概念早有熟知,當VR來臨,他們不僅是新娛樂方式的消費者,更是滿足自己對心中期待已久的虛擬現實概念的好奇心。
VR將對哪些行業產生影響
(速途研究院制圖)
圖表清晰反映了VR技術發展與其他領域的關聯程度,游戲領域首當其沖。VR頭盔及同類型的穿戴設備很久前就在電影、小說中就被描述成為游戲世界的入口,而現實的發展也將是這樣,中國擁有著海量的游戲玩家和付費玩家,VR作為一種可以將用戶接入虛擬世界的全新游戲體驗,一直是眾多游戲者的夢想之一,一旦技術得以突破,并在普通人群中開始普及,VR將會對游戲產業造成一次變革。
社交是被一度認為繼游戲之外,VR的主要契合領域。在當下時代,社交產品盛行,大部分人也都在對社交市場進行探索,如職場社交、興趣社交、高效社交等,VR在社交領域的應用將會幫助人們在現實和虛擬之間架起一道橋梁,改變原始的線上社交方式,甚至應用到婚戀等相關領域。
當前VR設備的出現的主要問題
(速途研究院制圖)
當下世界的VR設備基本以眼鏡和頭盔為主,中國的發展進度基本和世界持平。從用戶的反饋問題上看,大部分用戶認為當前設備存在著體驗不舒適的問題,即佩戴時間較久會出現眩暈感。內容貧乏是用戶反饋的第二大問題,由于當前VR行業起步時間短,優質的內容無法滿足當下用戶的需求,并且VR的內容在拍攝上難度較大,技術上也不夠成熟,內容產出較慢。此外,設備的硬件問題也是用戶反饋的重要類型。
速途研究院分析師侯長海認為,VR的火爆不僅是因為一項新技術,而是互聯網科技產業鏈的發展和人們日益增加的娛樂需求的交互產物,是順勢而生。2016年可以說是VR行業真正的元年,而之所以判定VR將會持續爆發,原因有三:一是當前人們對內容的需求持續增加,從平面、音頻、到視頻,而視頻的繁榮本身就是一種征兆,VR作為全景內容很可能在內容上達到極致。二是VR將會跨領域協助,促進其他產業的發展,技術普及后,VR將在游戲、社交、教育等諸多行業造成質的變革,當前VR已經在一些軍事訓練中應用。三是VR在在技術和市場發展成熟后,也許就是重新定義游戲、旅游、與社交,當原有的產業鏈被顛覆,將會誕生以新產業為基礎的其他產業。VR,是一個入口。
(本文作者侯長海,系速途研究院分析師,自媒體人,歡迎關注速途研究院微信公眾號:sootooinstitute)








