VR、VR、VR,如果你關注互聯(lián)網(wǎng),相信這個詞語已經(jīng)或者即將把你淹沒,因為它實在是太火了。
無論是科技、互聯(lián)網(wǎng)還是資本,對VR產(chǎn)業(yè)都青睞有加。在這個人人都蠢蠢欲動的當口,任何概念的提出和踐行都可能是通往成功的道路。昨日下午,在2016第五屆全球移動游戲大會現(xiàn)場,網(wǎng)游花邊社對北京競技時代科技有限公司的CEO李金龍先生進行了專訪,這個年輕的公司對VR電競躍躍欲試,并看起來信心十足,VR電競究竟是什么?它在現(xiàn)在提出會不會過早?生態(tài)鏈又該如何建立?以下為經(jīng)過網(wǎng)游花邊社整理的采訪實錄:

網(wǎng)游花邊社(以下簡稱社):在VR硬件和游戲內(nèi)容還未成熟時,為什么選擇做VR電競?
李金龍(以下簡稱李):VR電競以VR做載體,作為新事物,在借鑒傳統(tǒng)電競的同時它有自己的特點,我認為需要區(qū)別分析。過去,傳統(tǒng)電競是依靠爆款產(chǎn)品積累市場、玩家、賽事,從而衍生出淘寶店、直播、粉絲經(jīng)濟等等;而VR作為(至少我個人認為的)未來的大趨勢、頂尖科技,與其匹配的游戲類型無疑也需要是最頂尖的、最熱門的,那么當下(我認為)電子競技是符合的,這就是為什么我會做VR電競。
至于硬件和內(nèi)容,我認為可以逆向推導,不一定非要等到產(chǎn)品硬件都成熟后才能做,競技時代想做的是在這些之前,先把VR電競賽事的標準確定下來,一旦確定好了標準,剩下的無論是硬件還是內(nèi)容,都只是時間問題。
社:您剛剛提到說可以先建立標準,但舉辦一個電競賽事,需要有玩家基礎,需要有游戲內(nèi)容,目前VR硬件尚且處在高嶺之花的狀態(tài),VR電競比賽會有觀眾買單嗎?
李:群眾基礎和普及性只是賽事成功的一部分條件,還有其他路可以走,比如造星等等。諸如網(wǎng)球、高爾夫等傳統(tǒng)體育項目,在普通老百姓中的未必很普及,但誰都知道李娜和老虎伍茲,所以一個賽事最主要的,要看它是否有一個完整的商業(yè)化賽制支撐。而目前競技時代在做的,就是先打造VR電競的完整的商業(yè)化賽制。比如今天的VR,之所以它如此火熱,有部分原因是它符合了人們對于虛擬現(xiàn)實的幻想,放在10年前,我們也在小說里看到過對于虛擬游戲、虛擬世界的憧憬和描述,現(xiàn)在它真真切切的實現(xiàn)了,所以人們才會對它如此關注,這也是因為標準(印象)在前的建立。我常說“先把梧桐樹栽好,才能引來鳳凰?!保褪沁@個道理。
社:您之前提到過建立VR電競生態(tài)鏈,這個生態(tài)鏈都包括什么?
李:目前的一些好的VR產(chǎn)品,比如oculus、HTC,定價高量產(chǎn)少,對于普通人來說體驗的門檻很高。我們希望能夠通過整合現(xiàn)有的VR資源、搭建一個平臺,一方面與硬件廠商,與游戲內(nèi)容商建立合作,將最好的設備和游戲資源拿到手中;另一方面和線下的網(wǎng)咖、游戲廳進行合作,將設備和內(nèi)容放在線下做推廣;此外還有舉辦比賽和泛娛樂化,目的在于讓玩家能夠更便利的體驗到VR和VR電競。
社:和線下店的合作分成是多少?
李:一般我們是五五分,因為我們提供昂貴的設備和內(nèi)容,他們提供場地和用戶,其實在商業(yè)角度看雙方的風險對等,我認為這樣的分成是公平的;當然,如果線下店的效果很好,我們也不介意多讓一些。其實體驗店更多的目的是,通過高標準的VR體驗環(huán)境去教育市場,所以今年競技時代在全球應該會有500-1000家的VR線下體驗店,會和國內(nèi)包括順網(wǎng)、大的地產(chǎn)、游戲廳進行合作。
社:您還提出一個VR電競泛娛樂的概念,為什么會想到泛娛樂化呢?
李:一是我們的目標人群適合做泛娛樂化的推廣,我們希望把VR當做一個IP,通過改編小說、微電影、網(wǎng)絡劇、綜藝節(jié)目、電視劇等泛娛樂方式去推廣它。我小時候看《四驅兄弟》,因為太喜歡了所以買了很多四驅車,那為什么電競不能當做一個IP改編呢?就像我們簽下趙麗穎做我們的形象代言人,你會看到她演《花千骨》,她演《蜀山戰(zhàn)紀》《杉杉來了》《誅仙》,幾乎很多熱門的都是她。也正是因為她演《花千骨》火了,才會有這么多作品找她。我們希望VR這個IP用泛娛樂化的方式傳播,無論是微電影還是小說,也能達到這種刷臉的效果。
所以我們簽下了《功夫熊貓3》《葉問3》的VR游戲改編權,也簽了《蜀山》《大轟炸》等12款游戲。
社:想要在受眾中打開市場,為什么不去找一些國內(nèi)電競俱樂部去合作呢?比如像《CS:GO》那樣建立一個游戲分部?
李:坦白說,俱樂部成立CSGO分部,是因為有比賽可打、有獎金,而現(xiàn)在VR電競賽事還不足以支撐一個電競俱樂部的分部需求,但我們和俱樂部們始終保持一個聯(lián)系,時機到了也許會進一步合作。
雖然面對VR這個新領域,VR電競能夠怎樣發(fā)展還未可知,但在李先生看來,“未來一定屬于VR”,競技時代與其說是想創(chuàng)造一種新的電競模式,更像是在通過VR電競教育、培養(yǎng)VR市場,包括泛娛樂化和線下體驗店。很明顯,從現(xiàn)場踴躍的人群和大學生們的參與感就能看到,人們對于VR這項新科技抱有濃厚的興趣,至于如何將興趣變成習慣乃至變現(xiàn),這大概是競技時代接下來的探索方向。至少從筆者的觀賽體驗來說,看一群大學生帶著VR眼鏡或蹲或扭的擺動身體,還挺好看的。