2016年,隨著移動設備技術提升,手游用戶的重度化,手游的“短平快”特性正在慢慢向硬核過渡。針對隨之而來的重度市場,龍圖游戲在業內首次提出了“隨身端游”概念,并在今日正式推出其首款3DMMORPG重度手游作品《劍與魔法》。
重度手游今年將集中爆發
龍圖游戲CEO楊圣輝也認為“2016年是重度手游爆發的一年”,手游經過近十年的成長,用戶的成熟度也越來越高,從15年的成功案例來看,以MMO為代表的重度手游正在領跑整個市場,根據App
Annie最新公布的iOS榜單數據,暢銷榜TOP10幾乎全部都是重度游戲,其中MMO游戲《夢幻西游》和《大話西游》長期名列前茅。
傳統端游玩家的大量涌入,無疑是手游市場趨于重度化的原因之一,這部分玩家對游戲品質的要求更高,粘性也更強。數據顯示,在2015年內,超過30%的中國移動游戲玩家日均游戲時長超過30分鐘,接近40%玩家稱平均每天打開游戲達3次以上。
“隨身端游”或開啟MMO新戰場
早些年,大多數業內人士都認為用傳統端游的方式去研發運營手游產品必將失敗,而時至今日,手游端游化,甚至《百萬亞瑟王》所提出的運營端游化,都成為了行業內的新課題。龍圖之所以借《劍與魔法》提出“隨身端游”概念,也正是對“如何用手機端操作體現端游體驗”的一次深入探討。
龍圖CEO楊圣輝詮釋“隨身端游”概念時說,“這是一款既能夠隨時隨地享受完整端游大作體驗,又能兼顧手機端操作方式的高品質游戲。”所謂“隨身端游”,并不是將端游向移動端簡單復刻,而是把端游過程中優質的體驗通過手機展現出來。首先要滿足便攜性,MMO端游需要長時間坐在電腦前,而手游則可以隨時隨地拿出來享受同樣的樂趣。同時畫面感受和社交互動也必須要達到端游的標準,豐富的玩法也需要適合在手機上進行操作,這些要素結合起來,才符合“隨身端游”的概念。
怎樣才能被稱為隨身端游?
端游與手游的差別主要集中在畫面、操控方式和交互三個方面,以龍圖游戲次時代3DMMO浪漫冒險手游《劍與魔法》為例,分別從這三個維度來探討“隨身端游”的概念:
高清3D畫面:端游借助PC的機能,普遍擁有精美的畫質,全3D角色和場景屢見不鮮。而作為手游的《劍與魔法》,借助強大的物理引擎,同樣打造出全3D畫面,支持360°自由旋轉,甚至實現了即便在端游上也并不常見的“千人同屏”的盛況。為了解決由于手機屏幕較小而導致的畫面表現力不足的問題,團隊采用了將所有UI元素進行半透明處理的方法,同時以“極簡UI”為原則,將更多功能集成于最少的按鍵,最大限度降低遮擋,讓畫面表現更加充分。這些設計都讓《劍與魔法》的畫面沖擊力能夠比肩端游大作。
操控方式:這一點是端游與手游最大的區別。端游借助鍵盤和鼠標的組合,能夠實現復雜的操作,物理按鍵能夠帶來真實的力度感,從而提升操作感。為了解決手機觸屏的手感缺失問題,《劍與魔法》充分利用了3Dtouch技術,彌補了觸屏力度感反饋的短板。在選擇敵人方面,游戲針對觸控操作進行專項優化,通過手指觸屏選擇目標,比鼠標更加直觀,同時采用智能鎖敵機制,解決了由于指尖接觸面積大而導致的精度較低的問題。研發團隊巧妙利用手機硬件的特性,讓操作體驗既瞄準端游,又做出了差異化。
真人實時交互:《劍與魔法》作為手游,依托于輕巧便捷的手機設備,借助自有技術和高度普及的3G、4G、wifi等各種網絡形式,擁有“實時互動”的社交先天優勢。為了達到最佳的互動效果,《劍與魔法》打破了目前市面上普遍采用的“人機對戰”模式,借助強大的互聯網功能,提供了一整套真人實時互動玩法,如500v500公會領土戰,聯手擊殺世界BOSS和精英敵人,5人組隊副本,男女玩家合作完成的“情緣任務”等。為了滿足電競玩家的需求,游戲加入了3v3真人實時競技。而語音聊天系統的加入,使得整個游戲形成了一個完整的社交平臺。所有這些玩法都是人與人之間的合作與競爭,實現了玩家間最真實的互動,也讓游戲玩法真正掌握在玩家手中,衍生出無限變化。完整的真人交互體系,這也是《劍與魔法》與市面上很多產品最大的差異化元素之一。
綜上所述,以《劍與魔法》為代表的3DMMO手游已經顯示出強勢崛起的態勢,“隨身端游”概念的提出并不是空中樓閣,所謂“隨身”指的是手機設備的便攜性,和依托于發達的移動網絡而產生的社交互動。所謂“端游”指的是游戲內容和玩法已經擁有足夠的深度,對玩家更具粘性。
據官方表示,龍圖游戲正是看準了手游市場轉型的這個關鍵時期,著力布局3DMMO重度手游,要在這塊大市場上樹立全新品牌。投資游奕互動,看重的是其在端游時代的研發經驗,以《神魔大陸》為代表,團隊一直以來堅持走精品路線,希望能夠將端游的理念注入到手游MMO中來,展現出“隨身端游”的獨特魅力。相信在手游重度化的浪潮中,“隨身端游”級別的游戲會越來越多,手游與端游的壁壘也將逐漸被打破,更多端游的設計思路也將運用于手游當中,這不僅僅是市場的趨勢,更是應和了玩家對真正好玩游戲的期待。







