速途網2月26日消息(報道 徐宇靜)昨日早晨,央視《朝聞天下》欄目再度聚焦電競行業,從游戲廠商、業內專家、電競解說等多個角度剖析了電子競競產業鏈,既看到了如今電子競技包括移動電競的蓬勃態勢,也報道了一些困擾電競行業發展的現狀和解決方案。讓我們來看看,站在國家、政府角度,是如何看待這個行業。
戰績好 發展快 固有印象無太大改觀
電子競技也是體育項目,電競選手同樣也是運動員。
有一項統計數據:2014-2015年,全世界各大電競比賽中國隊成績斐然,一直穩居世界排名第一第二位,電子競技獨特的魅力和龐大的市場群體讓它成為近年來資本追逐的熱點。
周杰倫曾公開表示“我自己本身是挺入迷的一個玩家”,而他與知名電競解說MISS直播玩游戲時,官方統計觀看人數超過1千700萬,基本與2014年馬刺對陣熱火的NBA總決賽觀戰人數持平。
2003年國家體育總局把電子競技正式列為第99個體育項目。在每年舉辦的世界級比賽中,中國電競成績一直名列前茅,最大的勁敵是韓國隊。
電競和打游戲有本質區別:打游戲更多休閑、娛樂,強調游戲快感,而電競是嚴格的、有組織的腦力對抗。網絡游戲沒有回合制,很容易令人沉迷,而電競比賽有明確的規則和時間,強調在緊張、刺激的比賽中決出勝負。
從《魔獸爭霸》走到今天的MISS是個老電競人,她表示“那個時候打比賽獎金也不高,不像現在動輒五百萬美金。但可能從那個時期堅持下來的人,確實在電競這塊會有自己的一個執著和喜愛。”。熱愛和堅持是電競的一部分,某位電競愛好者更直白的說“電競游戲不僅考腦力,而且考反應,更重要的要看團隊協作,這也是我愛上電子競技的原因,它也是電子競技的精神。”
從草根到國手,從網吧到俱樂部,從默默無聞到千萬元獎金,電競通過十多年的發展受關注度越來越高。不過目前電競在人們心中的固有印象依然沒有太大的改觀。
尤其是網絡游戲受眾群體的低齡化,使得電競選手受到家庭和社會的質疑;但更重要的是電競的門檻較低,很多網游愛好者誤以為打游戲就是電競運動。游戲打得好就可以參加電競比賽、取得獎金。殊不知,電競選手不僅要天資過人,更要進行大量的練習提高成績、保持競技狀態。如果僅僅貪圖好玩,而進入電競行業,興趣很快就會被艱苦的訓練消磨殆盡。理想和現實的差距導致很多人早早被淘汰。
電競規模有望達到500億 資本“跑馬圈地”
電競成為資本追逐的新熱點,而一些成績好的電競選手更是受到了資本的加倍垂愛。以轉會費為例,去年江蘇舜天足球運動員孫可創造了6千6百萬元的轉會費,而在電競圈,這一數字并不稀奇,年僅18歲的OMG戰隊成員UZI轉會費達到了驚人的5000萬人民幣。
某位業內人士表示:整個市場規模大概有400億的盤子,用戶現在也有一億。隨著電競行業持續高速發展,以及電子競技周邊,比如賽事跟直播的進一步繁榮,有望達到500億的市場規模。
就像NBA和世界杯一樣,電競項目擁有眾多的粉絲,這些粉絲又會轉化為電競賽事的直播觀眾。數據統計,全球游戲用戶數量已超過2億人,而2015年中國的游戲用戶也將會達到1億人。其中80%,超過這個數字的用戶會在線觀看比賽。
世界頂級電競賽事觀看人數甚至可以和世界杯總決賽來媲美。賽事直播已經成為不可或缺的重要衍生品,而它帶來的資本效應也是不言而喻的。
電競直播的問題
電競直播平臺融入大量熱錢,也存在直播事故的問題。
某位直播平臺總裁表示:(火爆)導致突然引進來非常非常多直播平臺和APP,部分的平臺本質上業務是不成熟的,包括內容審查等等,全部都是相對的不成熟。甚至還有一些平臺故意去引導,所以會產生一些女主播在表現行為上面會有擦邊行為。
資本的注入帶來活力也帶來浮躁,巨大的商機帶來了聚焦效應也制造了泡沫,業內呼吁,在資本的催化下,電競直播需要時間沉淀,更需要建立完善的法律法規,讓其在健康潔凈土壤中自由生長。
移動電競的井噴和瓶頸
隨著手機的普及,2015年移動電競也逐漸進入大眾視野并迅速發展。相較于傳統電競,移動電競擁有更廣泛的群眾基礎,而手機廠商和游戲廠商的研發和合作也讓這個全新的領域呈現了井噴式的增長。
手機游戲的生命大概幾個月到半年,但如果轉成電子競技的形式,增加的電子競技的屬性,其實能得到延續生命力的效果。目前移動電競用戶規模達到了1.96億,銷售收入大量增加。移動電競占到整個移動游戲超過25%的市場份額。
但是,移動電競剛剛起步,面臨著核心產品稀缺,項目類別單一,周邊產業鏈未上軌道的問題。以及不同手機型號對游戲的優化等問題,因此除了規范移動項目的選擇外,統一電競手游的硬件標準化也逐漸開始成為行業發展的焦點。
總體來說,無論是傳統電競還是移動電競,目前體質不健全,過分逐利困擾著行業的發展。業內普遍認為,未來電競應該加強基礎工作建設,比方說運動員、俱樂部的管理,裁判員隊伍的建設,運動員身份認證等等,并且健全相應的法律法規,逐漸規范行業的發展。



