二次元又上央視了。
上個月,央視《朝聞天下》用14分鐘報道了“二次元”新聞,并冠名“進擊的二次元”。節目介紹了二次元產業鏈的各個環節,并將二次元定義為“漫畫、動畫、游戲、輕小說組成的世界”。
而昨晚,CCTV2財經頻道又報道了二次元游戲公司和手辦工作室,并稱“二次元公司收入穩定,前景誘人”。播出后,引發了眾多二次元用戶的討論,有人認為央視口中的二次元太輕度、不配稱為二次元,也有人反駁說二次元只是一個叫法,并不存在高低貴賤。
在游戲行業,對二次元手游的開發也由小眾冷門轉變成了資本追逐,二次元究竟是什么?它的市場真如央視采訪報道所說“前景誘人嗎”嗎?對此,老A采訪了國內某游戲公司的CEO馬總,動漫coser嬌嬌和資深御宅南瓜,試圖從幾位不同社會角色的身上描繪出二次元的畫像。
包容、熱愛、以及動漫IP手游
作為十年的御宅族,當問到什么是二次元時,南瓜給出的定義卻很模糊“恩,是愛好啊。相比電視劇電影,只有動漫能更喜歡”。在她看來,自己對三次元的電視劇等完全不感興趣,并且因為三次元的一切都會變,而二次元的角色設定好了就永遠不會“背叛”。
馬總站在游戲行業從業者的角度告訴老A,他認為二次元手游就是漫畫動畫內容改變的游戲,而二次元則是漫畫、二維動畫這些內容的載體。
Coser嬌嬌的定義則更寬泛,“我覺得無論是cosplay還是看漫畫、動畫,只要自己喜歡都可以算吧。”
在央視財經頻道的報道中,某二次元公司依靠一款二次元手游盈利頗豐,根據創始人的描述“月活躍用戶200W以上,流水穩定在2000萬到3000萬之間。”,雖然月活和流水相較于頂級手游未必多么出眾,但經歷過手游寒冬后依然能較為穩定,不得不說這是二次元用戶的特性支撐。
市場雖大 玩轉不易
根據業內人士的說法,如今的手游競爭現狀是IP手游才有生存空間,而IP手游包括文學改編、影視改編、游戲IP改編、動漫改編,而二次元手游正是動漫IP改編的主力。按照這個思路粗算,如果今年動漫改編游戲的表現足夠出色,是有機會占據市場份額的三分之一份額以上。根據2015年中國游戲產業報告,去年的移動游戲市場實際銷售收入達到了514.6億元,可以想象二次元手游的市場機遇有多大。
黑貓警長算不算二次元呢?
然而要玩轉二次元并不易,首當其沖的便是ACG人群的抵制。不少二次元人群表示,他們并不認同央視或者說主流價值觀口中的“二次元”,更是對這種打著二次元口號撈金的行為深惡痛絕,雖然他們的忠實度在游戲用戶中頗高,但也不容易摸準門道。
對于這種現象,收購過漫畫IP的馬總表示:所謂的核心人群其實是IP的粉絲,要讓粉絲買單不僅需要對產品足夠的了解和熱愛,更是需要游戲開發商專門針對IP研究、定制,二次元文化多數由自己的世界觀,需要將IP的世界觀和核心思想把握準確。
二次元在游戲行業并非新鮮,但細數過去,出類拔萃的二次元手游在卡牌、FPS、MOBA等大眾類型的手游中仍舊偏冷,除了產品的制作質量、發行能、市場環境等問題,更重要的還是二次元玩家的不認可。
情懷雖好 可不要貪多
講情懷也不能忽略游戲基本法
御宅族的南瓜是個游戲迷,她曾玩過多款二次元手游并保持適當的氪金。對于二次元公司收入穩定、前景誘人的說法,她理智的表示“這種說法是因為在中國,動漫行業還在起步,自然發展空間大”,也因此“一旦有了良心動漫作品,國人就欣喜若狂為了情懷買單”。南瓜承認對于二次元人群,情懷的確很容易打動他們,但如果后續的服務和本身的質量不過關,“沖動消費過后,就再也不會相信了。”,可以說取得信任不易,失去信任容易。
總體來說,二次元文化隨著90后成為社會主流而逐漸被認可,但要想達到諸如日本動漫產業的“前景誘人”,不僅要解決優質IP創造儲備問題,更需要對二次元人群心理把握精準。



