速途網2月3日消息(報道 祖騰飛)近日高盛發布了《VR與AR:解讀下一個通用計算平臺》報告,其中對VR/AR在未來的用戶規模和營收做了初步估算。

圖片來源:騰訊科技
圖中顯示,VR/AR未來可能在9大領域創造出新興市場,包括:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程、軍事等領域。
在這里我們結合數據對未來五年VR/AR市場做一個分析。
VR/AR爆發不是靠硬件
2015年各種VR/AR設備如雨后春筍般冒出來,業內更是鼓吹2016年將成為VR/AR元年,但是產業的爆發真的是靠硬件嗎?
單就技術層面來說,VR的技術已經沒有太多門檻,這也是為什么這類產品的售價從幾十元一直到數萬元都有的原因。微軟、索尼、Facebook等巨頭的加入可以快速帶動這個產業的發展,但是消費者真正拿到的產品仍停留在體驗階段。我們只能通過DEMO來體驗這項技術帶給我們的魅力,真正成熟的應用較少。
我們接觸的一些AR廠商似乎受眾群更窄,而且缺乏比較明晰的商業化思路。拿著簡單的卡片,借助手機和Pad就演示給投資人看,而關于未來他們并沒有想好。
所有服務都是以體驗為第一位的,價格較低的產品難以保證優質的體驗,價格高的又難以走向百姓,最終有多少能活下來我們只能等待市場的檢驗。

內容是VR/AR的靈魂
如今,大公司的策略比較明晰,在一個自己擅長的領域,就要做到最好,建立技術壁壘,讓別人進不來;在一個自己不擅長的領域,就靜靜的看你們創業者去折騰,如果市場成型了我就花錢(入股你的公司)買下你的團隊。
簡而言之,只要你有錢就可以進入相關的任何硬件領域,因為在硬件產品行業里已經有了相當成熟的上下游產業鏈。
但是在內容層面就不一樣了,消費者買來游戲機是為了娛樂、買來電視是為了觀看,買來VR/AR設備如果沒有一個明確的內容輸出端口則很難形成消費沖動。
VR/AR的潛在隱患
其實就VR/AR技術的發展來看,時下的VR/AR還處于相當初級的階段,更深層次的技術表現應該是融合了計算機圖形技術、仿真技術、人工智能、傳感技術、顯示技術以及空間技術等的綜合體。
當前我們所體驗到的VR/AR并沒有全面融合這些體驗功能,更多的只是有一個負責顯示的頭戴(或眼鏡),加上簡單的聲音效果,缺乏相關的觸覺、知覺、甚至是味覺等。
正因為VR/AR技術可以與眾多學科做結合,也使得有些人產生了其他一些想法。色情元素就對VR/AR用戶有著很強的吸引力,即便是像《Summer
Lesson》這樣的養成類游戲也能獲得很大的關注。微軟、索尼等大廠顯然不會公開做這類內容,但是其他人就不一定了。