在2014年,風投資本家給217家游戲公司投入了24.3億美元。但在2015年,他們給216家游戲公司僅投入了10.2億美元。

談到游戲,投資者有點兒善變。據市場研究公司CB Insights的數據顯示,在2015年,游戲公司獲得的投資出現了猛跌。
在2014年,風投資本家給217家游戲公司投入了24.3億美元。但在2015年,他們給216家游戲公司僅投入了10.2億美元。這就是說,從2014年到2015年,平均每家游戲公司獲得的投資額從1120萬美元猛跌到了470萬美元。但是,如果你拿掉2014年兩筆超大的投資——增強現實眼鏡提供商Magic
Leap獲得的5.42億美元投資;韓國游戲公司CJ
Games獲得的5億美元投資——那么該年的投資總額仍有14億美元。但不管怎樣,2015年的游戲投資都下跌了很多。
CB
Insights公司稱,游戲公司獲得的風險投資一向起伏很大。從2008年到2010年,Zynga等公司推出的休閑和社交游戲引發了新一輪投資熱潮。Facebook游戲也大行其道。但是,游戲商業模式的不足導致投資者不滿和投資速度減緩。

而現在,電子競技和虛擬現實正促使投資者加大游戲和游戲基礎架構的投資。
“在考察游戲投資的發展趨勢時,我們發現在2011年投資活動比較活躍?!盋B Insights公司的CEO阿南德?圣瓦爾(Anand
Sanwal)說,“這與Zynga社交游戲公司的宣傳造勢不無關系。該公司在去年已公開上市。風投資本家還投錢給了網絡和移動休閑游戲公司如Spil
Games、Rovio
Entertainment和Kabam。但由于Zynga公司在股市上一蹶不振,整個游戲行業獲得的投資也出現了銳減,在2013年,投資額跌到了5.33億美元?!?/p>
但在2014年,在Magic Leap公司的巨額融資的推動下,游戲投資額出現了回升。即使不算Magic Leap公司和CJ
Games公司獲得的投資,2014年的投資額也增長到了14億美元。在2015年,游戲投資總額下跌到了10.2億美元。
CB
Insights公司的分析報告中涉及到的公司包括純游戲公司、游戲相關的硬件制造商、電競公司以及推出有游戲的虛擬現實公司。就虛擬現實而言,所有創業公司都在融資,以期在2016年推出消費者版虛擬現實頭戴式設備。

“有些公司(如EnvelopVR和AltspaceVR)正在圍繞虛擬現實游戲開發基礎架構和社交網絡?!笔ネ郀栒f,“有些公司(如Absentia和Realiteer)則在開發游戲硬件產品,還有些公司(如Solfar
Studios、Playful Corp和nDreams)則在開發游戲?!?/p>
電競公司則致力于全面打造電競游戲,包括內容(如Machinima和Curse公司)、培訓(如Dojo
Madness公司)和流媒體服務(如ImbaTV和Raptr公司)。
就全世界各個地區的游戲風險投資額而言,北美仍然排在第一位,從2011年以來總共獲得了100多筆投資。亞洲在2014年獲得的投資有所增長,但在2015年又出現了下滑。其他地區獲得的投資在2015年增加到了60筆,達到了該地區自2011年以來的最高峰。
在亞洲和北美之外,在2015年獲得投資的公司包括Space Ape Games(英國)、Thotwise(阿根廷)和Kiro’o
Games(喀麥隆)。

盡管亞洲游戲投資的筆數相對較少,但是它在2014年的游戲投資總額卻超過美國(這主要是因為CJ
Games公司獲得的巨額投資)。在2015年,這兩個大陸的游戲投資均出現了較大幅度的下跌,而且單筆超過1億美元的大投資數量減少了。亞洲和北美之外的游戲投資額首次突破了2億美元。
圣瓦爾稱,絕大多數游戲投資集中在種子階段。
“但是種子階段的投資比例已連續三年出現下滑,而其他階段的投資波動相對較小?!笔ネ郀栒f。
在2015年,最活躍的游戲投資機構是Rothenberg Ventures風投公司旗下的虛擬現實投資公司River
Accelerator,它專門投資虛擬現實公司,包括幾家專做游戲的虛擬現實公司。London Venture
Partners公司緊隨其后,排在第二名,主要投資純游戲公司。在2015年,有7家投資機構給游戲相關公司投入了五筆或五筆以上的投資。